http://emdrone.livejournal.com/147529.html

Emdrone

Отчего гадит англичанка: к вопросам национального характера

Постоянным читателям определённой части ЖЖ хорошо известно, что англичанка гадит. Но последнее время тема оказалась забытой. Ни "галковский", занятый исключением из профсоюза "пионера_лжи" (змея кусает себя за хвост), ни периодически возникающий в моей ленте конспиролог "галковский-light" ею не занимаются.

Пришло время тему поднять, стряхнуть пыль, поставить на пьедестал и задаться важным но не частым вопросом: а почему гадит англичанка? Гадлива ли её натура от природы, по характеру? И как понять и определить английский национальный характер?

 

Желающих написать, что такое русский, американец, англичанин, еврей или поляк много; большинство создаёт нудные заметки проезжего-путешественника; нарисованные портреты гарантированно вызывают у туземцев смех.

Некоторые достигли более высокой степени понимания и открытия в национальном вопросе иллюстрируют сочиняя анекдоты:

 

"В гостиную вбегает растрепанный дворецкий: "Сэр..!" - "Что это значит, Перкинс?" поднимает бровь хозяин. "Сэр, Темза вышла из берегов! Наводнение!! Спаса..". - "Перкинс, приведите себя в порядок и доложите как положено".

Дворецкий выходит, и через 3 минуты, выглядя безупречно, распахивает дверь рукой в белой перчатке: "Темза, сэр".

 

Stiff upper lip, формальность: показать спешку или волнение невозможно для джентльмена перед лицом любой опасности.. Да, лучше, но нет, эти картинки никогда не объяснят английскую империю "в которой никогда не садится солнце".

Ирландцы, впрочем, добавляют "потому что Бог не верит англичанам в темноте" (..because God does not trust the English in the dark). Этот афоризм значительно ближе к истине которую мы имеем в виду, но всё же еще не сама истина.

 

Ответ нужно искать в видах деятельности, которые убирают материальное, физичекое наполнение (товары, цены, политику, армии и страны), оставляя лишь человеческую форму, т.е. логику и психологию поступков - и при том отражают самые главные общественные традиции и институты; проще говоря, ответ надо искать в английских играх.

Я не имею в виду детские игры или традиционные считалки, любимые писателями классических детективов (для упорядочивания неправдоподобно длинной серии убийств), в которых историки находят намёки на давние события (e.g. эпидемию чумы в "Ring-a-Ring o' Roses"). Я имею в виду нечто другое.

 

Так, например, на телевидении всех стран есть "викторины", более известные по-английски как "trivia quizzes", где участников могут спросить о диаметре Земли или о цвете персонажа X мультфильма Y популярного в 1967 году. Участник должен продемонстрировать бессмысленную мозаику осколков знания о случайных фактах.

Сегодня концентрированный идиотизм жанра стал еще заметнее: теперь участники одной из викторин должны отгадывать ответы на вопросы вида "что можно найти в ванной", которые перед игрой дали зрители ("мыло" - "это ответ номер один! Вам начисляется 3 тысячи долларов!!" - "Зубную щетку" - "Да!!!" - "Упаковку презервативов!" - "Этот ответ не вошел в число самых частых ответов аудитории, право хода передаётся другой команде").

И лишь в принципиально иной, некоммерческой цивилизации, в СССР, были изобретены "Что, Где, Когда": группы людей соревнуются со зрителями в решении мини-задач с хитростями, текст которых представляют сами вопросы. Проверялось умение думать, проверялось умение думать в группе, и равных по уровню западных телевикторин нет.

 

Англосаксонскую цивилизацию (Великобритания и её бывшие колонии, например, США, Канада или Австралия), её психологию и подход к устроению мира прекрасно описывают три интересных игрища. Два из них проводились в программах БиБиСи, а третье изобретено профессором юрфака университета для тренировки студентов.

 

1. Минуточку! (Just a Minute, BBC)

Название представляет игру слов - английская фраза значит одновременно "минуточку!" и "всего лишь одна минута", время выделенное на один раунд.

Правила просты. Ведущий даёт играющим (которых несколько) тему, любую, например, "морозы", "мой нехороший босс" или "как я провел каникулы". Задача игрока - говорить ровно одну минуту ни разу не запнувшись, не повторяя слова (значимые слова, не относится, например, к предлогам) и не отклоняясь от темы. Если никто из других игроков его не "оспорил" (challenged), то на 60й секунде он получает 1 очко.

Если другие игроки-конкуренты услышали запинания (мммээ.. или паузу), повторения (единственное исключение для заглавного слова-темы), либо что тот побрёл толковать о постороннем, они жмут на звонок, и, если ведущий счёл, что остановка была обоснованной, оспоривший получает право продолжать (плюс 1 очко за верный challenge), секундомер запускают снова. Если ведущий не поддержал challenge, очко получает прерванный, и продолжает говорить он.

История оспорившего никак не связана с историей первого игрока, он начинает свою, преимущество же в том, что теперь ему надо гладко врать лишь секунды оставшиеся до 60й. И так далее пока не истечёт время кона, одна минута.

 

За игрой следить чрезвычайно интересно, она прерывается смехом аудитории, игроки и ведущий шутят, и, если вы попробуете её в своей компании, вы обнаружите, что она довольно нелегка и захватывает. Это первосортное интеллектуальное увеселение. Описание и ссылки можно найти на википедии: http://en.wikipedia.org/wiki/Just_A_Minute   .

 

Однако для наших целей важнее то, что, абстрагируясь от содержания, политических предпочтений, пропаганды и конкретно выбираемых её приёмов - она в точности описывает главный принцип работы западного политика или television personality, головы-в-телевизоре: компетентный западный профессионал, выступая публично, на любую выданную ему ведущим тему обязан уметь говорить заданный интервал времени без запинок, неоднообразно, и не съезжая слишком заметно с заданного вопроса. Те, кто видел работу западного телевидения, мгновенно согласятся, что именно так устроены "новости", мнения "экспертов", интервью с политиками и т.д.. При этом содержание выступления вторично по отношению к гладкости, выступления часто тавтологичны и/или бессмысленны.

 

Итак, эта игра выражает саму суть, содержание публичной стороны политики в традиции "английской демократии". Не менее интересна история её изобретения: если верить БиБиСи, Ян Месситер изобрёл игру когда однажды он ехал на верхнем этаже лондонского автобуса номер 13 и вспоминал об одном особенно жестоком директоре своей школы, который наказывал его заданиями говорить по 60 секунд без запинки и повторений. К этому Ян добавил третье правило, о том, что игроки не имеют права отклоняться от темы и систему подсчета очков.... Ян Месситер умер в 1999 году

Игра выросла из традиций английской школы, готовившей, как известно, джентльменов, будущих политиков и чиновников Империи. Менеджеры БиБиСи сомневались, что она продержится хотя бы 6 передач - 35 лет спустя ведущие кое-как отбиваются от толпы желающих и выстраивают очередь из знаменитостей всех сортов для участия в этих программах.

2. Nomics

Нудный (поверьте) американский профессор Питер Субер написал для классов по теории права нудную (я читал), ненужно длинную книгу "Парадокс Само-модификации". Для того, чтобы студенты смогли понять материал и поупражняться, он изобрёл обучающую игру.

 

Игра начинается с выданного, ограниченного набора правил - любых правил, это могут быть правила ведения заседаний или Конституция США. Каждый ход в игре - изменение одного из них, за которое голосуют все участники. В оригинальном варианте среди правил есть особый набор "самых главных" (обычно относящихся не к теме законов, а к самой их системе и организации), изменить которые можно лишь 2мя ходами, на первом шаге проголосовав за разрешение изменить это "неизменяемое" правило, и для которых нужно одобрение, например, 2/3 игроков вместо простого большинства.

Однако поскольку в ходе игры можно менять что угодно, то в принципе возможны изменения и этой процедуры - в законотворчестве вы ограничены лишь вашей фантазией.

В игре существует подсчет очков, однако тот, кто сможет ввести правило, приводящее в системе сформировавшихся законов к неразрешимому парадоксу, выигрывает вне очереди.. http://en.wikipedia.org/wiki/Nomic 

 

Игры-nomics стали чрезвычайно популярны и теперь применяются к каким угодно темам, но вначале они были сознательно сформулированы "на основе идеи современных систем государственного управления"; название взято от греческого "номос" - закон.

Итак, постоянное изменение законов в интересах игроков - согласно приведённому утверждению - составляет "основу" современного управления.

 

Не менее интересно для меня было найти в книге создателя игры объяснения о том, как "логика" соотносится со "справедливостью" и все это с "законом". Парадоксы - противоречия. Один из самых известных примеров - парадокс всесилия: если бог всесилен, может ли он создать камень, который не в силах поднять. Или, в терминах закона, если, например, конституция - главный закон и она запрещает свою модификацию (либо ограничивает её особо сложной процедурой), как и когда её можно модифицировать так, чтобы изменить эти ограничения.

Профессор учит, что в случае возникновения парадоксов "справедливость" вообще не является фактором разрешения; "логику" также нельзя признать способом выхода из ситуации: тогда мы превратили бы логику в мета-закон, который выше конституции, а этого делать нельзя. Значит.. - и далее он начинает рассматривать насилующие (для русского) само представление о справедливости или логической осмысленности манипуляции, которые юридическая практика стран с English Common Law применяла для выхода из парадоксальных ситуаций.

 

Не стоит разъяснять, что такие представления fly in the face of, ставят на голову классическую идею правил-законов (когда-то в прошлом - неизменных и вечных божественных законов), с которыми согласилось общество, и которые неуклонно исполняют все "слуги народа" и его структуры. Игра, таким образом, вскрывает еще одно глубинное понимание английского миропорядка: первая описывала внешнюю сторону "демократии", вторая - её настоящее содержание.

3. Станция Павелецкая (Mornington Crescent, BBC)

И, наконец, третья игра, квинтэссенция английского характера. Не знаю, смогли бы придумать советскую "что, где, когда" в другой стране, но я абсолютно уверен, что только англичанин мог создать Mornington Crescent как игру законченную, специально абстрагированную от реальности и содержания, да еще и пустить ее по национальному вещанию, что подтверждает, насколько понятны её идеи большинству в этой стране.

Морнингтон Кресент - название станции метро, я перевёл его как "Станция Павелецкая". Итак, вы новичок, решивший научиться в неё играть. Главное правило простое, объясняют вам - игроки называют по очереди станции (лондонского) метро, продвигаясь к Mornington Crescent. Выигрывает тот, кто первым назовёт эту станцию.

"Но каким образом делаются ходы?" - "В принципе," отвечают вам, "игра простая, хотя правил у неё довольно много. Перечислять их по порядку не имеет смысла, вы их поймёте в процессе игры"

Новичок начинает с усердием вслушиваться в ходы опытных игроков, стараясь не пропустить ни слова.

 

Роб: "Лимингтон Роуд"

Джой: "Илинг Бродвэй" (тонкий ход, комментирует кто-то из игроков)

Роб: "Виктор Мьюз" (о, это эффективно блокирует его преследователя)

...

Джой: Пиккадили (должен пояснить, что это позволено в соответствии с сводом Фишбери; мне повезло, что я не играю на развилке Экзетера)

Дебора: Рассел Скуэер

Роб: (улыбаясь во весь рот) Морнингтон Кресент!

 

Итак, принято объяснять, что "согласно традиции, многочисленные тома раскрывают сотни правил; однако...", однако никаких правил на самом деле НЕ СУЩЕСТВУЕТ. Опытные игроки попросту говоря издеваются над новичками до тех пор, пока те не начнут понимать смысл насмешки и вести себя в точности как эксперты - цитируя выдуманные правила и гамбиты ("как только объявляется Tooting Bec, ход нельзя повторять если только двое или более игроков не находятся в состоянии книпа"). "Кодекс ведет наша прелестная Саманта, которая всегда держит его под подушкой. Поскольку кодекс насчитывает 17 томов, она испытывает трудности с подушками" - шутит игрок ( и надо ли добавлять, что Саманта вымышлена так же, как и правила). Когда все игроки понимают характер игры, как пишет статья, "она далее развивается по законам комедии". Игра не вырождается, она держится на усилиях игроков звучать cool, поддерживать лицо, перемудрить вымудривающихся.

 

Да это квинтэссенция всего английского! Насмешка над новичком, игра на его желании быть посвящённым, дедовщина, корни которой в системе английских школ-интернатов. Настоящая, непроницаемая английская "потёмкинская деревня". Наконец, разгадка о том, как действительно устроен мир за Фасадом, в своей простоте циничная настолько, что о ней никому вслух не говорят, включая и самих посвящённых: среди своих это "понятно без слов". (тут же возникает идея "аглицкого клоба" как эксклюзивного общества "всё понимающих").

Всё держится на тонком, точном исполнении роли в этом турнире по Английскому Чванству, для возникновения которого не существует никаких настоящих, материальных причин.

Игра также даёт наиболее точное определение "английского юмора": это всегда юмор за счет других, для понимающих ситуацию своих, но по возможности с такой степенью скрытности, чтобы тот, за чей счёт веселятся, издевательства не заметил.

 

Эту самую английскую из всех приведённых здесь игр можно понимать и на личном уровне (так, небезосновательно мнение, что многие дискуссии в ЖЖ развиваются по правилам Mornington Crescent), и на национальном. Собственно, вся колониальная история Англии и её преемников и есть огромная многовековая "Морнингтон Кресент": сообщество "цивилизованных стран", к которому подпускают новичков, честно, по-джентльменски предупреждая о сложности цивилизованных сводов правил, перечислить которые невозможно - начинайте, разберетесь по ходу, мы вам поможем, но до них вам еще надо дорасти. В конце - приз: потенциальная возможность влиться в семью "цивилизованных наций".

 

Если первые две игры описывали показную и внутренюю стороны "демократии" для себя, то третья - лицо, которым она оборачивается ко всем остальным во внешнем мире.

 

Вот какие мысли меня посещают по вопросам определения английского национального характера.