1 | 2 | 3 | 4

Warrax

Для тех, кто ещё помнит, что такое AD&D... - 3

...на базе-то мы на базе... Вот только выясняется, что на Астральный план на выкинуло в область, где слегка так искажено время. И, пока мы там чесали затылки, прошло полгода.

Еще два меяца ушло на разработку двух спеллов (требовались в обязаловку), и у нас начался цейтнот. Хорошо хоть, что эти два месяца еще и тренировались с оружием (еще два месяца -- и три-крин станет мастером по своим боевым цепям, а некромант еще через месяц -- high master, и тогда у него крит будет на кубе от 16, а не от 18, хе-хе). Заодно сделал двух Защитников Храма, 9-го и 10-го левела, ничего так получились: AC -11, THAC0 7, две атаки в раунд. Вообще-то надо доработать модель, добавив регенерацию и чтобы они не детектились как андеды, но это уже в следующий раз -- дал пока приспешникам эту тему поизучать, спеллы-то низколевельные...

Заодно выяснилось, что Гильдия файтеров, которая взяла у меня поносить трофейную мегакосу, ее слегка потеряла. Взамен мне выдали модель в натуральную величину и магический эвакуатор (можно телепортироваться группой на заранее помеченное место до километра отдаленности).

 

Возвращаемся в мир, где приключаемся, идем в таверну, где всегда обитали. Город после дизентерии и пожара похорошел даже как-то, дома новые, лица на улицах поприятнее... Потом выяснилось, что самые маргиналы померли, а, поскольку не так далеко в лесах был глобальный пожар (мы нечаянно), то население лесных деревень пошло в соседние города, в т.ч. в столицу. А это народ работящий, в отличие от обитателей трущоб, так что городам это даже на пользу пошло.

А нас тут вообще за национальных героев считают, которые спасли столицу от андедов. Мы даже на свой памятник наткнулись: стоим в пафосно-идиотско-героических позах, причем скульптура сделана на 1 из 20 -- шедевр! И в составе памятника стоит живьем моя андедная лошадь. Ей пофиг, а в конюшне как-то даже скучнее. А мы все время летаем, я на ней что-то редко езжу...

 

Хозяин таверны нам обрадовался. Выяснилось, что вещи наши целы и все такое. Решили стать на постоянный постой, обошлось в 130 золотых в год, заодно ему дали на реализацию ящик мелкого хабара, что забыли сделать в прошлый раз.

Тхака послали на Арену извиниться за неявку в прошлый раз и дали ему для извинений шпинель стоимостью в 500 золотых, а сами пошли во дворец.

Герцог, уже женатый к этому времени, тоже обрадовался, выдал нам 20000 золотых (скромно сказав, что это "немного") и по ring of comprehend language. Поговорили, выяснилось, что пока-то все хорошо, но и Хаос активизировался вокруг, и войны идут -- пока еще на на нашей территории, и водные эльфы что-то молча свернули посольство и исчезли (оставшись должны партии 8000 золотых)... В общем, пока собирают и тренируют войска -- могут пригодиться.

Мы сообщили, что и рады бы помочь в чем-то, но у самих цейтнот -- мол так и так, есть вдали у кочевников такой непонятный кубический храм, который как-то очень подозрительно быстро построился, и там надо бы пошарить. Договорились, что герцог даст кооординаты местного резидента, чтобы он помог с "что и как на месте", и нас доставят в соседнее государство на корабле, который отходит через три дня. На этом попрощались, и мы пошли в библиотеку.

А в библиотеке-то книги брали на три дня, а вернулись через 8 месяцев, ага. Пришлось раскошелиться. Прикупили там карт всяческих в храме бога путешествий заодно.

 

Ну а пока надо же чем-то три дня заниматься? Решили пойти прогуляться в то же загадочное место под дворцом, откуда вывалились в астрал в прошлый раз, и в котором был загадочный механизм с порталами.

Идем по знакомым местам -- впереди один болванчик, потом некромант со щитом, затем три-крин, Тхак и второй болванчик замыкающим. Маскируем маркер эвакуатора среди разломанной в прошлой раз двери, идем по коридорчику -- ничего не изменилось, валяется дохлая оболочка Great Feyr... Трачу заряд жезла детекта ловушек и скрытых дверей. Опа! -- оказывается, по всему залу в шахматном порядке какие-то подозрительные плитки, а в коридоре у выхода в зальчик -- два нажимных кирпича.

Оставляю одного болванчика, отходим в большой коридор, командую нажать на кнопку. Первый кирпич убирает сенсоры на полу (так и не поняли, что должно было происходить), второй -- превращает столбики, которые на нас орали тогда и заставляли разбегаться, в рычаги. Решили пока не дергать. Пошли дальше -- портал в Астрал на месте, а далее коридор выводит в комнату, стена которой разграфлена на части, некоторые светятся. Что это -- не понятно, надписей нет. В стене есть скрытый рычаг -- решили пока не трогать.

Из комнаты еще один выход -- вышли в главный коридор. Осталось еще два отнорка. В одном -- остатки чего-то типа казармы. кровати, сундуки -- все трухлявое и истлевшее насквозь.

Послал своих болванчиков распинать рухлядь, пыль прибили водой из бесконечной фляги. Нашли несколько старых монет, еще имперских, и четыре малопонятных девайса -- что-то типа ключей, только размером с локоть. Забрали.

Остался последний отнорок -- а там стоят такие вертикальные саркофаги. На них по пять кнопок, символы неизвестны. И дальняя стена -- отодвигается, непонятно как. На входе -- панель, там две кнопки.

Гм.... Нажимаем одну -- включается зеленная подсветка саркофагов. Вторую -- они открываются.

 

А там -- странные такие существа. Стена отъехала, там -- громадный зал, и все из саркофагов потопали туда.

Чек на знание других миров я прокинул, так что о Механикусе немного слышал. В общем, квадроны.

Пока чесали затылок, из прохода начали выходить стайки монодронов, возглавляемых дуадронами, и чинить всякое. Подобрали маркер эвакуатора, чтобы не выбросили с мусором.

Решили пойти посмотреть, а что там с круглой вращающейся комнатой.

..открыты два прохода. Пошли и в упор наткнулись на пентадрона за каким-то пультом. Опаньки...

 

Впрочем, нас идентифицировали как не представляющих опасности (странно), поговорили...

В общем, выяснилось, что это -- одна из четырех станций, которая должна поддерживать функционирование этого мира. Была выключена. Одна станция работает нормально, еще одна не отвечает и одна отключена, как только что была эта.

Поговорив (это отдельный прикол, не перескажу), выяснили, что в этот мир еще открыты порталы с Лимбо и недавно с Баатора, так что будет весело.

Из интересного -- тот самый кубический храм, что нам надо исследовать, находится ровно сверху станции №4, которая отключена. Очень вероятно, что перехватили управление, отключили станцию и запрограммировали построить храм -- явно не кочевники же строили. Так что появилась дополнительная задача запуска станции.

Далее там уже техническое -- некромант сконнектился с духом ремонтника, выяснилось, что на станцию проник глашатай Тзинча, который и отключил станцию. Мда уж (с) К. Воробьянинов.

В общем, доложили мы герцогу, на следующий день сходили на станцию с ним, с магом и жрецом Бога Знаний, а мы получили заодно задание "попробовать запустить станцию". Для чего нам выдали с собой двух квадронов с полным комплектом инструментов. Нехилый такой отряд получается...

Погрузились на корабль и засейвились.

 

Не наш юмор:

 

(Существа а-ля Назгулы орут, наводят страх на осаждаемую крепость)

Игрок-защитник, своему отряду:

-- Не бойтесь, ребята, у них просто брачный период...

 

Игрок:

-- Ну, Господи, помоги нам!... Мастер, это я тебе между прочим!...

 

Нашёл эльфийский пчелиный улей. Долго хохотал над длинноухими пчелами.

 

Архимагу по статусу положено богатство. Потому что когда архимаг недоволен жизнью, у него плохое настроение. А когда у архимага скверное настроение, то и у всех вокруг обычно бывает плохое настроение. До того плохое, что жить не получается…

 

-- Чего не может сделать персонаж двадцатого левела с гоблином?

-- Ранить!

 

Вульфгар:

— Я собираюсь убить дракона Ледяную Смерть!

Дзирт:

— Ингелоакастилицилиана, что ли?

— Ингело... слушай, как ты это выговариваешь?

— Я Дзирт До`Урден из Дома Дармон Н`а`шезбернон, Девятого в Мензоберранзане. И после этого я не выговорю имя какого-то дракона?!

 

Сидят два Черных Дракона, обедают. Один говорит:

— Что то меня в последнее время на рыцарей тянет, наверно железа в организме не хватает!

 

Спорят эльф с назгулом, кто в Средиземье самый умный.

Эльф:

— Ну смотри, у вас 9 колец, у нас 3, у гномов 7. Значит, три умнейших эльфа равны семи умнейшим гномам или девяти мертвецам. Так кто самый мудрый?

Назгул:

— По твоей логике — Саурон.

 

Дэнжен-мастер: "Итак, ты вошел в огромную зловонную пещеру, потолок которой теряется в темноте. Из отвратительных нор в стенах вдруг полезли жуткие монстры, похожие на гигантских мясных червей. Твои действия?"

Игрок (мрачно): "Кастую файрбол".

ДМ: "Гм. Ну ладно. От твоего файрбола метан, заполнявший пещеру, разом взорвался и испепелил тварей из тьмы, но и тебя швырнуло о камни. Ты лежишь едва живой и взываешь о помощи. Вдруг в пещере забрезжил свет, и появилось дивное существо, окруженное сиянием – возможно, оно излечит твои раны? Твои действия?"

Игрок (мрачно): "Кастую файрбол".

ДМ: "Зачем?!"

Игрок (истерически): "Затем, что я зомби, если ты забыл! У меня интеллект минус два, и я больше нифига не умею!!!"

 

- Кузнец, кузнец, дай скорее хозяину хорошую косу. Хозяин даст коровушке травы, коровушка даст молока, хозяюшка даст мне маслица, я смажу петушку горлышко: подавился петушок бобовым зёрнышком.

- Косу я, конечно, дать могу… но почему бы тебе просто не взять у меня масла?

- Да-а?!! И запороть такой хороший квест??!!

*****

...приплыли мы на корабеле в порт, там нас встретил резидент, помог замаскироваться под местных -- типа загар гримом наложили, три-крина и полуогра в местную одежду переодели. С некромантом чуть сложнее -- голос выдает и глаза светятся в темноте. Но тут местная особенность -- некоторые бедуины обматывают себя бинтами а ля мумия. Так что обмотался, един слой бинта поверх глаз, и чалму на брови. Заодно денег местных наменяли (что почти не потребовалось, и надо будет обратно менять).

Неделю ехали с караваном, ничего не случилось.

Прибыли в город с храмом, сняли виллу со слугами, причем те явно с почтением относились к моей забинтованности, и это было как-то не понятно.

Решили, что вечером три-крин (их там хватало, пустыни же, так что не выделялся в городе, как обычно) сходит в храм, а мне типа плохо стало и дома побуду с Тхаком (было известно, что некромантов очень не любят, так что я своих болванчиков даже отправил обратно с кораблем).

Сходил.

 

Вечером, на заходе солнца, многотысячная толпа начинает идти к храму. На храме начинает пылать корона огня, вверх бьет столб света, раздается крик "Слушайте и повинуйтесь!", от которого у половины толпы переколбашивает мозги и они идут как зомби. Остальные тоже идут как зомби, но осознанно.

Внутри храма -- колоннада скульптур, изображающих драконов, которые постепенно мутируют в что-то непотребное. Но народу местному нравится.

Три-книн затесался приблизительно в середину и стал наблюдать. Чуть не облажался: все вытащили молитвенные коврики, а у него не было. Хорошо, было походное покрывало. Основного интересного было два события:

Во-1, из паланкинов полезли всякие забинтованные, под которых я маскировался. Только уже без бинтов, в разной степени мутировавшие. И отправились к статуям, распределившись приблизительно по степени мутированности своей и статуй, после чего начали делать с ними что-то непотребное, подробно три-крин не приглядывался.

Во-2, у алтаря появился какой-то хмырь трехметрового роста и начал вести церемонию. Тут на рисунке плохо видно, но у него, помимо рук, еще третья клешня какая-то сбоку.

Церемония проходила так: ходит он, что-то там завывает, все в экстазе ему подвывают, а он время от времени клешней выхватывает из толпы какого-нибудь прихожанина и разбивает ему голову об алтарь. Народу, тем не менее, это все нравится, включая тех, кто находится у алтаря.

Мда, ну и нравы...

Потом он объявил, что-де "наш брат уже достаточно приблизился к богу, чтобы быть представленным ему лично", и один из самых мутировавших уродов радостно пошел куда-то за алтарь в служебные помещения.

Дополнительно к толпе три-крин увидел каких-то местных паладинов с алебардами. Они никого не трогали, но производили впечатление. И было их достаточно много -- не один десяток.

Вернулся наш рейнджер с разведки, все рассказал, и мы несколько погрустнели.

Штурмом такое брать втроем -- как-то не смешно. А надо -- там, помимо того, что хорошо бы починить станцию, на алтаре лежит тот-самый-кубик-который-нам нужен. Прикрыт каким-то силовым полем...

 

Но, как известно, настоящие герои всегда идут в обход. В данном случае -- в подкоп. Схема такая: завтра, когда все пойдут на церемонию в храм, наша диверсионная группа будет подкапываться под фундамент храма -- в станцию модронов.

Некромант с наемником забираются в nag of holding (предварительно сняв свои сумки, а то уже был печальный опыт...), Три-крин же при помощи магического кольца трансформируется в гигантского червя, который легко прокапывается через грунт. Час времени -- и мы на месте!

Главное -- не промахнуться. Проблема решается тем, что квадроны цепляются за хвост гигантского червя с двух сторон. Они-то чувствуют колебания машинного зала через почву и т.п. Вот и будут дергать червя за жопу -- левее, правее, оба сразу -- тпру!

Причем мудро нацеливаемся на комнату, где есть пульт управления и контрольная панель.

Проблема в том, что для того, чтобы перезапустить станцию, ее надо полчаса тестировать. Не отвлекаясь, обоим квадронам. А нам -- всего-навсего эти 30 минут удерживать всех, кто захочет нам помешать.

-- А нельзя ли обойтись без тестирования? -- поинтересовался некромант.

-- Нельзя, -- безэмоционально ответили квадроны (они по-другому не могут), -- это, дебил недоразвитый, не айфон какой-нибудь, а целая станция контроля стабильности планеты во Вселенной!

 

И как-то будет грустно, если придет недовольный ведущий церемонии со всем своим паладинским войском.

 

Офф: честно говоря, не знаю, как умудряются играть те, кто это делает строго по TSR -- мол, надо играть только добрыми персонажами, а лучше -- не просто Good, но и Lawful. Посмотрел бы, как они справились бы на нашем месте.

Мы же сделали просто: позвали четырех слуг, которые прилагались к особняку, и некроманты выпустил на свободу четыре Spectre, которые у него случайно были в загашнике. Ням-ням -- и спектров уже восемь. Ну и еще шесть Shadow накастовал. А дальше все просто: с наступлением темноты мы буравимся под пол, А спектры и тени по прямой двигаются к храму. Это где-то с километр, и не абсолютно все же пошли в храм -- в некоторых домах кто-то остался. Больные, старики, младенцы...

Как вы в курсе (раз это читаете), если тень или спектр полностью дрейнят кого-то, то он превращается в соотв. нежить под контролем того, кто его превратил. Небольшая сплоченная группка нежити скользила к храму, постепенно увеличиваясь в количестве... И вошла в многотысячную толпу.

Коммонеры -- это вам не приключенцы и не ключевые NPC. Бесплотные спектры касались в плотной толпе сразу нескольких аборигенов за раунд, и те старели на 20 лет с каждым касанием... В ужасе они пытались разбегаться, но стремительно теряли силы от леденящих прикосновений теней. И каждый убитый вставал в ряды армии нежити.

И, когда до охраны храма дошло, что происходит, на улице была уже не одна тысяча бесплотных существ, которые обнаружили, что внутри храма тоже есть, кого можно обратить на свою сторону. Конечно, у паладинов было магическое оружие (коммонеры не могли причинить вреда напавшим -- те бьются только магическими клинками), и их главный -- сильномогучий колдун, но наши агенты воздействия уже исчислялись тысячами.

 

Эта гениальная задумка здорово помогла нам: сражаться пришлось лишь с той охраной, которая была на станции внизу. Все остальные были здорово заняты.
Проломили стену (три-крин для этого полиморфнулся из червяка в амберхалка) и столкнулись нос к носу с одни из местных охранников -- таким же типа паладином, что были в храме. Видимо, тот услышал, что кто-то скребется, и подошел поближе.

Мгновенная схватка -- и в результате один квадрон почти разрублен алебардой пополам, но залп из восьми модроновских арбалетов бронебойными болтами сделал из охранника решето, мы даже не успели вылезти из bag of holding. Быстренько подлечили квадрона электричеством, некроманта и нашего полуогра-наемника извлекли наружу, и все услышали тяжелую поступь приближающейся охраны...

И тут три-крин совершил подвиг: воскликнув "лечите меня!", он полиморфнулся в того же гиганткого червяка и заткнул собой оба входа в комнату. Причем с одной стороны он мог даже кусаться. Вот другая была беззащитна -- надо было в нее алебарду воткнуть, что ли, хотя бы вслепую отмахиваться -- но это уже потом придумалось.

Несколько раундов червяка рубили алебардами с обоих сторон, он с одной огрызался, а жрец стоял в комнате посередине, следил за здоровьем героя и лечил его спеллами время от времени.

 

Некромант не спеша скастовал на себя Cloack of Shifting Shadow, свое любимое заклинание для боя, Recitation, чтобы поддержать своих и т.д. Вызвал троих Ghost'ов -- ничего лучше не получилось, тем временем Тхак выпил зелье силы огненного гиганта (34 STR).

У три-крина закончился полиморф, он превратился в себя, включил improved invisibility и выпил potion of haste. У него и так было четыре атаки в раунд, а стало восемь. У Тхака с новоприобретенной силой каждый прошедший удар не только наносил гигансткие повреждения нападающим, но и обязательно сшибал с ног и отбрасывал в коридор обратно.

Некромант скастовал на толпу в коридоре сначала Mass bane, что нанесло раны троим, а затем туда же скастовал Wind of pain -- и на 11 раундов трое нападающих начало корчить от нестерпимой боли; поскольку это происходило в коридоре шириной два метра и там же валялось 5-6 трупов, то пройти через эту кучу малу стало затруднительно.

Стало полегче -- Тхак закалывал своим двуручником корячившизся и просто раненых, некромант еще раз скастовал на себя Cloack of Shifting Shadow, а то первое закончилось, три-крин отмахивался четырьмя цепями, изображая из себя молотилку, трое гхостов тоже как-то мешались под ногами, некромант тем временем поднял одного высоколевельного зомби и собрался заняться продолжением процедуры, тестирование станции дошло уже до половины, и мы уже думали, что все почти закончилось, но раздались еще более тяжелые шаги.Пришло начальство, так сказать. Трое бугаев, которые шли по коридорам (двое с одной стороны и еще один с другой), легко распинывая ногами трупы -- в full plate'ах, между прочим.

Это были суровые дяди -- полных ТТХ я их, конечно, не знаю, но экспериментально выяснилось, что у них -10 AC, а сшибить их с ног может только Тхак, и то если повезет.

-- Уважаемые квадроны, а не могли бы вы немного пострелять? -- задумчиво поинтересовался некромант.

-- Могли бы, но это означает, что тестирование станции прервется, что не целесообразно, -- ответили наши квадратные хакеры, -- До конца процедуры осталось одиннадцать минут и двадцать одна секунда.

-- Не очень-то и хотелось, -- неискренне подумал некромант.

И началось месилово...

 

С одной стороны с чемпионом и тремя ранеными рыцарями рубился некромант с наемником, плюс зомби.

Второй проход, с двумя чемпионами, прикрывал три-крин и гхосты.

Честно говоря, нас спасло то, что давно уже, в 7-м легионе, лич наложил на нас Stone skin такой мощности, что хватило до сих пор. Потому что чемпионы пробивали даже мой -15 АС не так уж редко.

У три-крина Stone skin кончился, и он упал в нуле хитов. Правда, сознание не потерял, и поэтому задействовал ring of fly и улетел под потолком в сторонку, чтобы не мешать. Тем более, что оставался невидимым.

Хорошо, что мы к тому времени забили своего -- все же у нас шесть атак на двоих было, и поспешили к другому входу. Тхак разошелся, отрубил ногу одному нападающему, вторым ударом почти убил лежачего -- но все же не до конца. Несчастного догрыз зомби, сделанный из его павшего товарища, а мы тем временем расправились с оставшимся.

Ффффу-у-уфффф... 24 раунда. 21 рыцарь Хаоса, 3 чемпиона Хаоса. Экспа!!!

 

Поверженные чемпионы начинают растекаться лужей.

Непорядок -- пытаемся вымыть гадость струей воды из бесконечной фляги. Получаем испарения (что-то типа кислоты было), и заслуженное сомнение в наших умственных способностях от квадронов. Засыпали песочком, но один квадрон успел слегка заржаветь.

 

Квадроны через 6 минут заканчивают процедуру тестирования, докладывают и начинают перезагрузку. Через 10 минут освободятся уже местные квадроны, включат тридронов и т.д. -- короче говоря, процедура повторится, как и на станции в герцогстве. И все будет хорошо!

... и тут из коридора прибегает Тхак:

-- Там! Там!!! ОНО ПРИБЛИЖАЕТСЯ!

Выходим в коридор и видим, что в главном зале сверху бъет столб света, и по тени видно, что ОНО приближается. Что-то такое корявое, вот как на иллюстрации, только с двумя головами.

И тут мы вспоминаем, что на шевронах охранников -- таки да, был дракон с двумя головами.

-- Это, -- информируют нас квадроны, -- спускается дракон Хаоса, который, похоже, всем тут рулил. Можете помочь с ним подраться, но есть и самое безопасное место -- в хранилище дронов, сейчас оттуда толпа повалит наводить порядок.

-- А есть кому справиться с этой неведомой ебаной хуйней? -- интересуемся мы, поглядывая в сторону коридора, ведущего к хранилищу.

-- Всенепременно, -- радуют нас железные соратники, -- в своих пультовых как раз к моменту проявления дракона, через три минуты одиннадцать секунд, включатся пентадроны. Вдвоем они справятся, но не сразу, придется повозиться.

-- Ага, -- выдыхаем мы воздух, -- тогда не будет путаться под ногами глубокоуважаемых пентадронов. Подождем во-он за тем углом.

 

Примечание для знакомых с Planescape: как я понимаю, у ДМа тут весьма нестандартные модроны. Обычные пентадроны дракона максимум поцарапают. Да и квадроны у нас весьма раскачанные... Просто монстрятники тогда еще под PHB писались.

 

И тут в коридоре появляется силуэт того самого гада -- с посохом, мечом и клешней -- который приводил ритуал. Мы одновременно сильно радуемся, что наши андеды наверху всех задержали, и понимаем, что отсидеться за углом не получится -- до окончания перезагрузки еще несколько минут. И за это время будет кровь, кишки и нас этот козел распидорасит на мелкие кусочки.

Первое, что он сделал, кстати, это скастовал вдоль коридора стену тентаклей, чтобы мы не рванулись к нему вплотную -- судя по всему, он все же больше кастер, чем файтер. Хотя файтер наверняка тоже отнюдь не слабый.

Одновременно происходит четыре события:

а) Некромант швыряет в гада зарядом негативной энергии -- ну а вдруг повезет? Но спасы у гада явно жреческие...

б) Тхак матерится сквозь зубы и поудобнее перехватывает свой двуручный меч, готовясь к событию, задуманному рейнджером.

в) Оба квадрона стреляют из арбалетов по гаду --- каждый с четырех рук. Если там stone skin -- то посшибает хорошо, если нет -- то тем более приятно будет.

г) Три-крин, увертываясь от тентаклей (DEX 20) со всей дури бежит на козлоногого гада -- обычно с кастерами лучше сражаться в упор, не давая им кастовать спеллы. Ну а у три-крина -- шесть конечностей, по две на каждую у противника. Можно держать и не пущать!

Вот только, поскольку все было одновременно, получилось, что все восемь арбалетных болтов полетели в спину три-крина. К счастью, тот бежал зигзагом по стене, увертываясь от тентаклей, и попал лишь один болт.

Но атака сбилась, и три-крин со всего размаха врезался в гадского козла, отбросив того (он левитировал) в зал, где как раз полностью проявился дракон Хаоса и из своих пультовых вылезли недовольные пентадроны. По одному на каждую голову дракона, ну занялись там междусобойчиком.

Три-крин тем временем выхватывает магическую самозавязывающуюся веревку, которая обматывается вокруг козла хаотического, и быстро бежит обратно к группе, ловко пробегая сквозь тентакли. Офигевающий жрец Тзинча болтается на веревочке воздушным шариком, а мы все стоим, ждем, и -- кроме квадронов, они не умеют -- радуемся. Не знаю, действовали бы на кастера собственные наколдованные тентакли (почему бы и нет, они же неразумные), но картина ожидалась шикарная: нам веревочке подосится мишень, по которой отрабатываем по три атаки мы с Тхаком и по четыре квадроны, плюс уместны attack of opportunity, т.к. тому, чтобы атаковать, надо еще развязаться, да и три-крин, завершив транспортировку, еще пару атак (половину) проведет. В общем, словит сразу два десятка атак, причем некоторые -- с боков и в спину, часть -- магическим оружием и часть -- бронебойными болтами.

И тут этот гад исчез! Просто эвакуировался с поля боя, подлый жизнелюбивый трус! С него только три-крин успел снять 47 хитов.

-- Думаю, он на нас обиделся и будет искать, -- заметил Тхак.

-- Ничего, мы его тоже запомнили, -- пожал плечами некромант.

-- А толку? Эти жрецы Хаоса -- они такие, что в следующий раз он может вообще иначе выглядеть, -- не по характеристикам мудро высказался три-крин.

 

Собсно, и все.

Тут ремонт на месяц, нам обещали часть добычи (храм-то был не бедный, но, к сожалению, очень много магшмоток -- хаоситские и непригодны к использованию) и памятные подарки. Причем обещали, что на другой станции, с которой мы направлялись, тоже что-нибудь презентуют.

Полетали по городу -- наверху прикольно: из трупов валяются лишь рыцари Хаоса. И только редкие люди в округу пакуют вещи, чтобы убежать отсюда как можно быстрее. Остальные сначала превратились в спектров и тени, а затем была драка с рыцарями и жрецом. Под конец, как мы понимаем, он вызвал дракона и пошел наводить с ним порядок, не не успел, хе-хе!

 

Чесслово -- по нашим приключаловам фильм бы снять... Был бы куда лучше большинства из фентезийных.

Похоже, следующую серию мы не спеша собираем и примеряем подарки :)

 

Не наш юмор. Разговор модрона (rogue) с одной форумной игры:

-- Имя?

-- Клик-клик.

-- Что клик-клик?

-- Формулировка вопроса не подразумевает однозначного ответа

-- Назови свое имя

-- Модрон.

-- Это я и сам вижу! Как тебя называют другие?

-- Данный модрон идентифицируется как пентадрон №54.

-- Пол?

-- клик-клик

-- Что опять клик-клик?!

-- Идет сбор данных............состав: в радиусе 3 футов понятие пол представляет собой: камень природный, грубо обработанный, уложенный приблизительно квадратными плиткам 10х10 дюймов, почва, песок, органическая грязь, две горошины, три щепки, один таракан и половина крысы.

-- Половина?... Крысы?!....

-- Вторая половина выходит за радиус 3 футов. Вышла. Поправка: ноль крысы входит в понятие пол.

-- Стоп! Пол!!! Твой пол!!! Мужской, женский?!?!!!

-- Понятие пол неопределено для данного модрона, идентифицирует себя как "он".

-- Ладно, пишем мужской, хотя кто вас разберет. Ты так вообще со всех сторон одинаков. Ох, чего только на планах не водится.

*****

В первую очередь мы получали заслуженные награды за предыдущие героические свержения. Что-то типа 60 тысяч золотом (из этого 72339 медных монет, гы) и список магшмоток общим числом за 30, не считая микстур и свитков. При этом нашелся full plate +4 (!) причем размера large (!!!), который с удовольствием взял себе Тхак, заявив, что ему больше для счастья особо ничего и не нужно.

 

Благодарные модроны сказали, что хотели бы вручить нам на память нечто полезное и механическое.

Мой некромант подумал-подумал и решил, что лично ему протезов не надо пока, а вот обидно, что лошадь проставивает -- все время летаем же... Модроны пару недель повозюкались, и теперь боевой некромантский конь таков:

1. Это undead, бывший паладинский конь. Т.е. с интеллектом (у некоторых паладинских коней INT выше, чем у их паладинов).

2. Окован дварфовской броней по спецзаказу.

3. В брюхе смонтирован модронский механизм привода крыльев. Можно развернуть четыре крыла и летать по классу 18B, что весьма неплохо с учетом того, что ни конь, ни механизм не устают. Плюс еще сзади смонтированы пускатели для шашек дымовой занавесы.

4. А еще в брюхе коня осталось место для одного спектра, типа сюрприз противнику.

Конь может унести еще одного; так что теперь главная проблема -- а как, блин, мне с собой таскать любимых Воинов Храма?! Они тяжелые и не летают...

 

Три-крин заказал цепи из какого-то особо хитромудрого сплава, что-то там они у него делают, помимо просто магичности.

 

А Тхаку ничего не надо, собсно. Тогда модроны подарили нам набор механических медведок, которые могут копать. Очень полезно иногда, вечно мага с Dig'ом нет...

 

Отнесли в межпространственную базу Черный Кубик. Маг, который все это коллекционирует, как всегда расщедрился на подарки.

Мой некромант подумал и попросил встроить ему в мозги емкость на три спелла -- чтобы на них не тратились спеллпойнты, и срабатывали они одновременно. Менять спеллы нельзя, конструкция строго под них -- я завтра определю, какие именно. Защитные, понятно дело -- чтобы в случае чего сразу "хлоп!" -- и АС минус двузначный. Потом, правда, только одно в день восстанавливать не требуется.

Три-крин попросил мануал для обучения рукопашному бою на уровне мастера (со специалиста), а то уж очень ему нелегко найти тренера на столь специфическое умение. Если он сейчас невооружен, то у него 6 атак за раунд.

Тхаку маг подарил +3 двуручник, по прочности как +5 -- все же не полноценный член команды.

 

Ну а дальше мы отправились обратно к Павлу -- обещали же дракону выяснить, что там от его коллег давно уже ничего не слышно. В лагере 7-го Легиона я быстренько договорился о постройке своей часовни (все суммарно обошлось в 12000 золотом) и мы отправились на разведку.

Я лечу на новом четырехкрылом андндном коне, Тхак сзади на нем же, а три-крин внизу бежит по горам, да еще не слишком торопится, чтобы нас не обгонять.

Остановились в заброшенной деревеньке у гор на ночевку. Ничего интересного, так -- заброшенная угольная шахта. И на кладбище поговорить не с кем -- увы, я пока мог разговаривать лишь с теми, кто умер не более года назад. Так, переночевали.

Три-крин вспомнил спелл, который я использовал у культистов -- челюсти превращаются в жвалы и на руках когти, и сказал, что в таком виде я мог бы щелкать по-три-крински без акцента. Вот только я такого языка не знаю все равно.

 

Реплика ДМ'а не помню, по какому поводу:

-- Игра вообще всегда исходит из здравого смысла! ...ну, пытается.

 

Подумалось, что механизм в лошади вполне чистится Clean'ом -- даже масло менять не надо, только подливать.

 

Из объяснения "что отыгрывается, что нет" кандидату в новые игроки:

-- Приключенцы эпичны, как принцессы, они не какают.

 

По игре же летим/бежим вдоль горного хребта, и вдруг видим развалины.

Обычные такие, ничего интересного издали.

Вблизи обыскали, из необычного -- поняли, что в главной башне первый этаж (от второго -- так, одни руины) не просто некогда пострадал, а вообще как будто уборку сделали потом -- ничего мелкого не осталось из камней, мебели нет и т.д.

Раскопали подвал -- там два трупа скелетированных, один умер от ран, другой -- от голода и жажды.

При более тщательном рассмотрении обнаружили на втором этаже восемь глубоких борозд в камне, как будто бы кого-то тащили, а он цеплялся когтями. Вот только рука должна была быть восьмипалой и шириной метров 20. Даже драконов таких не бывает! Ну, не должно быть, если точнее. Партии не попадались -- и хотелось бы надеяться, что не попадутся...

На дворе у стенки обнаружился странный скелет -- лежал как бы по стойке "смирно", прижав руки к лицу, и были остатки чего-то, чем он был некогда обляпан. Головоломка сложилась!

Гиганстский паук, который тут все отдестроил, а первый этаж вымел паутиной.

 

Полетели/побежали дальше... По пути три-крин отловил горного барана, попытался с ним поговорить -- но прикиньте, тот не знал никакого языка ваще! Пришлось подождать, пока баран окончательно просрется от полетов в челюстях и лапах три-крина, после чего забить его на мясо.

И вот так, с шутками и прибаутками, за несколько дней пробежали горы вдоль. Не то, чтобы все -- там вбок шло уже нечто посолиднее, но выбежали к портовому городу.

Смотрим -- а там никого. Только кошки и собаки, и даже трупов нет. Все в развалинах, причем достаточно свежих, и даже трупов нет. Корабли потопленные (мачты торчат), склады продовольствия воняют... Походили, посмотрели -- явно кто-то нападал не столь давно, меньше года. И хочется поговорить, а не с кем -- трупов нет! Но некроманта осеняет мысль -- и три-крин отправляется на затопленные корабли. Догадка верна: трупов полно.

В общем, поговорили -- выяснилось, что напали какие-то мутанты чешуйчатые. Типа гуманоиды, но в чешуе и морды какие-то змеиные. И много, с колдунами... По описанию -- что-то типа как на рисунке.

(Мы с Ильей тщательно начали делать вид, что даже в RL ничего не слышали про Dragon Lance и все такое)

Выяснили, что рядом, совсем недалеко на севере, есть городок поменьше, и пришли захватчики с той стороны.

Отправились посмотреть -- да, все аналогично. Ну что -- пора вертаться, тут явно хаоситы поработали -- драконов нет, зато какие-то дракониды драконообразные гуманоиды.

Решили теперь не по верху гор идти, а по предгорью, чтобы натыкаться на поселения и спрашивать "а что у вас тут происходит?".

Огибаем гору -- и вдруг видим целый город с этими странными чешуйчатыми гуманоидами. Три-крин решил отправиться на разведку под невидимостью, а некромант ему дал поносить ценный артефакт: подзорную трубу, которая раз в сутки может переносить носителя в место в пределах видимости -- удобное средство для отступления.

Короче говоря, в том городе у людей все плохо -- мало того, что их едят, так еще и нещадно эксплуатируют. Город хорошо охраняется -- днем магический забор и летающие патрули, а вечером включается сплошной купол защиты.

Три-крин почесал двумя лапами в затылке, нашел колодец, залез туда, превратился в Umber Hulk'а, прокопал небольшой туннель, обратился в гигантского червя, прокопал большой туннель и вылез наружу маленьким червячком, чтобы не было заметно -- уже за барьером.

 

Official: Что-то мачкински получается. Я тут подумал, ИМХО кольцо полиморфа срабатывает на _одну_ форму, а не позволяет "переключаться" -- это каждый раз новый спелл же.

 

А там оглядывается с detect magic -- а где магический купол-то? Ага, вот, сзади. А спереди -- дракон, весь из магии, обычно невидимый... Тут-то труба и пригодилась!

Вот только возник вопрос "а где же тот город, где меня дожидаются остальные" -- ответ три-крин искал три дня, нарезая странные многокилометровые круги по округе и распугивая пизантов.

Нашел уже тогда, когда некромант с Тхаком уходили, оставив рисунок "куда пошли".

Три-крин-то неграмотный, так что записку не оставишь. Некромант логично решил: "Тхак, ты неграмотный, нарисуй так, чтобы неграмотному было понятно". Тхак нарисовал, наглухо завалив чек INT. Некромант, рассматривая рисунок, тоже завалил чек на INT, поэтому ему было не понятно, что нарисовано не понятно. Хорошо, что живьем встретились.

 

Не наш юмор: Что общего между магом и программистом

  1. Оба физически слаборазвиты, страдают недостатком веса (реже — его избытком).
  2. Любят эффектную внешность, но редко следят за собой.
  3. Изъясняются, используя кучу неизвестных простым смертным терминов.
  4. Любят находиться в уединении. В крайнем случае, общаются только с себе подобными.
  5. К простым смертным относятся с плохо скрываемым презрением, апатичны и подчас равнодушны к их проблемам.
  6. Любят читать странные книги, недоступные пониманию простого смертного.
  7. Придумывая что-то новое, нуждаются в концентрации, отсутствии раздражителей.
  8. В момент концентрации потревоженный маг/программист очень опасен!
  9. Если к магу/программисту относиться с уважением и немножко польстить, то он смягчается.
  10. То, что маг/программист задумывал создать, может существенно отличаться от того, что он создал.
  11. Если маг/программист в хорошем расположении духа, то по просьбе он может показать что-нибудь из своих фирменных штучек.
  12. Существуют разные школы магии/языки программирования, которые различаются сложностью и мощью. Если маг/программист специализируется в одной школе/языке, то он достигает в ней(м) большего успеха, нежели пытается изучить сразу несколько.
  13. Начинающий маг/программист очень опасен, ибо своей неопытностью может натворить много бед.
  14. Маг/программист, направляющий свои знания на путь разрушения, представляет собой огромную опасность.
  15. Изучая новые книги, есть шанс, что маг/программист их вообще не поймет.
  16. Присутствие жены необходимо лишь как источник бесперебойного питания. Что еще делают с женой, маг/программист может и позабыть.
  17. Маг/программист больше всего ненавидит, если кто-либо посторонний возится с его книгой заклинаний/компьютером.
  18. Книга заклинаний/компьютер — самое дорогое, что есть у мага/программиста.
  19. Если заклинание/программа созданное(ая) магом/программистом натворила бед, то иногда сам маг/программист не сможет исправить последствия. Иногда бывает, что даже более высококвалифицированный маг/программист не в состоянии это сделать.
  20. Магом/программистом считает себя каждый второй - кто хоть раз видел магические свитки/экран монитора.
  21. Реально могучих магов/программистов очень мало, все они либо занимают очень высокие должности, либо работают на заказ.
  22. Профессиональный маг/программист всегда сможет отказаться от выполнения непосильной задачи, объяснив ее ненужность.
  23. Есть те, кто создает монстров/вирусы. И есть другие, которые их изничтожают.
  24. Если маг/программист увидел что-нибудь скучное, он зевает. Если он увидел что-нибудь интересное, он зевает. Он вообще часто и с аппетитом зевает, ибо мало спит.
  25. ласти всегда мечтали избавиться от магов/программистов, но никогда не могли это сделать.

*****

Быстренько завершили все в мире у Павла -- мой некромант одобрил, как строится часовня, договорился точно о побывке своих приспешников, быстренько сбегали до бронзового дракона и рассказали, что видели на другом конце хребта -- дракониды и проч. Пообещали принести в следующий раз качественную чесалку для спины в обмен на сбор и отдачу слетающих чешуй.

Было прикольно, когда мы прилетели к дракону на полиморфнутом Илье, который изображал как раз именно этого дракона. А дракон вышел навстречу в виде три-крина. Типа "не перепутайте, кого взять, а кого оставить" :-)

 

В игре появился еще персонаж -- снайпер (легкий арбалет) и жрец с уклоном в divination.

Познакомились, обсудили с паладином (персонаж Павла, Илья теперь ведет) "куда ехать", решили отправиться в экспедицию на дальние острова на поиски друидов.

Перед выходом мой некромант отдал нужные распоряжения -- отправил к Павлу в мир три усиленных взвода приспешников в помощь герцогу, распорядился утопить восемь преступников (для производства спектров, которые у меня закончились, нужны именно трупы утонувших в болоте), и отправились в город. Там -- новый порядок.

Везде патрули в составе "живой сержант и несколько улучшенных скелетов". Дело в том, что за то время, пока нас не было (год почти ровно), произошли некоторые изменения. А именно:

Гильдия Наёмников + Культ Бога войны + Нежить объединились в Альянс. К ним союзны Баронства Восточного Острова (БВО).

1 Альянс провел достаточно мирную смену власти (меньше 100 трупов на континенте, город с "добрым" культом >5000). Основные мотивы:

а - Власть герцогов не легитимная, т.к.

1.1 - Недостаточно защищают население от внешних угроз.

1.2 - Не пробывали и не собираются восстанавливать связь с Империей, т.к. их устраивает быть здесь главными.

1.3 - За 73 года после первой войны так и не озаботились созданием системы раннего обнаружения вторжения (система есть, но создана целиком Гильдией и магическим университетом).

1.4 - Не создали надёжного продовольственного обеспечения (целиком сделано Гильдией, Магическим университетом и нежитью)

1.5 - Не построили никаких дипломатических отношений с возможными союзниками. (Дварфы из западных гор, Кочевники из южных пустынь, Островные племена, Вольные поселения западной равнины)

1.6 - Полностью упустили ситуацию с "добрым" культом в городе на восточном острове. Жертвы среди мирного населения города и среди войск БВО - целиком их вина.

б - Надёжное руководство могут осуществлять только индивиды, не имеющие личных идеологических разногласий и заинтересованные в развитии государства.

ИМХО все логично и правильно. Самое приятное -- из всего получившегося высокого начальства у партии никогда не было конфликтов (ну, была одна мелочь -- Преобразователю попортили дачу нечаянно, уже замирились давно), с двумя из Совета у моего некроманта практически дружеские отношения, еще двоих знаю мало, но они еще раньше приезжали на открытие моего храма, так что дипломатически знакомы и т.д. А один -- Геометр -- вообще живет в башне у меня в форте, прямо рядом с храмом. И как раз специализируется на защите городов :-) Короче говоря, не знаю я только жреца храма бога Войны -- как-то не пересекались. Но с Гильдией наемников, которой он духовно руководит, у меня прекрасные отношения, основанные на взаимовыгодном сотрудничестве.

А смещенных герцогов городов я вообще не знал даже.

В общем, обидно только:

а) вместе с Магическим Университетом куда-то отправился Полутень, с которым были неплохие отношения;

б) город с "добрым" культом разнесли без нашего участия.

Мой храм с прилегающими территориями получил статус автономии Альянса, что меня на 100% устраивает.

 

Итак, идем мы по улицам, видим смешанные патрули, и обмениваемся репликами типа:

(некромант): -- Ух, прекрасно! Очень разумно и правильно использовать нежить как рядовых.

(паладин): -- Эх, здорово! Порядок и закон, они неподкупны и продолжают служить делу причинения справедливости даже после смерти!

 

Закупились лечилками и т.п., вошли в храм Нептуна. Там жрец (теперь член Совета), тоже давний знакомый.

-- А, привет! Чего пришли?

-- А вот, подарок принесли, -- и вручаю трезубец +4 -- крайне редкая вещь! И нужна мало кому -- таким вот, например, да. Жрец возрадовался до плеши (с) Ли Вон Ян, и, когда мы спросили "сколько будет стоить аренда корабля", сказал "да нисколько".

 

Плыли мы две недели: некромант с приспешником-магом, паладин с падаваном, и новенький персонаж -- снайперо-дивинатор в поисках знаний. Ничего не случилось.

Приплыли к месту, где МНОГО островов, оставили там корабль. Капитан сказал, что месяца три нас точно подождет, пока рыбы наловит и заготовит, тут-то тепло, а дома -- не сезон, так что еще и привезет на продажу, что рейс окупит без проблем.

Дали нам ботик, чтобы плавать между островами -- там глубина в среднем метров 5 всего, не для корабля.

Паладин:

-- А дайте нам запасной парус!

Дали (при этом никто парусами пользоваться не умеет, о чем некромант напомнил)

-- И запасные весла!

Дали.

-- И вторые!

Дали. Уже с удивлением: как можно сломать четыре весла подряд? "Сломать сложно, проебать можно", -- мудро заметил паладин.

 

Передвигались так: я на летающем коне и паладин на грифоне на канатах тянем ботик.

Утром на месте первой ночевки обнаружили, что к остову прибились рыбаки, которые предложили нам рассказать, что тут и как за пять золотых. Паладин покопался в закромах и устроил натуральный обмен -- всякие рыболовные крючки и т.п. на информацию. В конце даже отдал свою бритву и килограмм мыла.

Из интересного -- узнали, где находится серебряная руда, причем богатая.

 

Приплыли на остров, где живут друиды.

Но как с ними контачить-то?!

Искать друида в лесу -- занятие медитативное и не более того. Им с нами на контакт идти тоже незачем. Если спалить лес -- то на контакт пойдут, но он будет непродуктивен в смысле мирных переговоров. В общем, поставили на берегу палатку башню, костер решили жечь на втором этаже, чтобы даже видно не было, снаружи паладин мелом написал: "Мы пришли с миром! Мы уважаем ваши законы!".

Легли спать, ночью часовой видит, как километрах в шести в лес при ясном небе бьет молния. Явно друиды кого-то шандарахнули. Ну, что делать -- полетели смотреть.

Видим поляну, на поляне -- ошметки жареного мяса. Удалось найти лишь одну кисть какого-то когтистого монстра. Стоим, обсуждаем... Увидели подозрительную сову, покричали ей "Мы хорошие! Хотим общаться!", сова быстро улетела.

Посмотрели вокруг -- о, следы есть! Тоже большие и когтистые. Пошли по следам -- оказалось, выходят из моря. Стоим, думаем, разговариваем.

Мы с дивинатором -- о следах, а паладин -- о справедливости. Всем понятно, что сова подозрительная -- это либо разведчик от друидов, либо сам друид. Так что паладин, понимая, что здесь, вдали от материка, большие проблемы с железом и проч (и не думая на тему "а на фига все это друидам"), достает из закромов большой железный котел, а в него складывает блага цивилизации -- ножи хозяйственные, нитки с иголками, крючки рыболовные и все такое. Потом берет котел со всем этим богачеством, прикручивает фонарик к доспеху и идет в лес. Проходит метров пять и чувствует неудобство в виде твердого острого предмета, уткнувшегося ему в колено с внутренней стороны. Это у друидов вместо "здрасте". Обычно, конечно, просто к спине напротив печени утыкается, но паладин-то весь в броне.

Вещи из котла вынули, осмотрели, ничего не поняли.

-- Говори, что это и зачем?!

А мы в это время стоим и разговариваем буквально рядом -- а что, фонарик видно, там говорят очень тихо, грифон кружит и тоже не беспокоиться,..

-- Это вам подарки! -- честно говорит паладин. И друиды понимают, что это правда.

-- А это что за мерзкая нежить на берегу? -- вопрошают друиды.

-- Это -- конь моего друга-некроманта, -- отвечает паладин. -- Она даже наполовину механическая, а не нежить!

В общем, потом нормально пообщались, пообещали помочь в выяснении проблемы "откуда берутся такие вот чудища из воды".

 

С т.з. друидов:

На остров прибывает группа лиц, причём один точно некромант, а второй -- служитель какого-то культа (паладин). Ставят башню. Пишут, что пришли с миром. Ночью появляется тварь из моря, её убивают. Павел выходит из башни, осматривает остатки твари. Возвращается. Достаёт большой котёл и начинает складывать в него разные вещи. Друид пытается определить, что это, и чек на религию завален полностью. Мысли друида "Что за адский ритуал он собирается замутить в котле с нитками, столовым ножом, крючками и иголками?!?!?! У нас и так хватает проблем!"

Павел идёт с котлом в лес -- у друида появляются нехорошие предчувствия....

 

Не наш юмор:

Порция последних слов искателей приключений

 

"Этот дракон, должно быть, мертв уже тысячу лет! Посмотрите сами, от него остался только скелет"

"Oooo! Сокровище! Я так и знал, что у Ктулху есть сокровище!"

"Тихо, тихо, он приближается... (два раунда тишины)...ЧЕРТ! Он здесь!!!"

(к дварфу) "твоя борода, напомнила мне волосатую задницу огра..."

"После того, как мы победили всех големов, я вновь подхожу к проклятой статуе и опять касаюсь её рукой. Ни одна волшебная ловушка не срабатывает дважды!"

"Парень бросает фосфорную гранату прямо в меня? Вот идиот, ха-ха! Почти не целясь, сбиваю её шаровой молнией...!"

"Ха, мы же оба знаем, что вы не станете стрелять в меня прямо здесь в парке, перед всеми теми людьми."

"Эй, погодите, я кое-что придумал! Мы подождем, пока не сядет солнце, а затем сможем пробраться к ним незаметно!" (Подготовка к нападению на лагерь дроу-отступников)

GM: "И тут водный дракон сильным ударом снизу переворачивает вашу лодку и вы все оказываетесь в воде." PC (плывя вместе со всеми) : "испепеляю мерзкую змеюку ударом молнии..."

"Убийца спускается вниз по веревке по стене здания? Ладно, я прыгаю в окно и пытаюсь схватить его, пролетая мимо"

"Эй, у него только нож, а мы - три старых воина... "

"Нет никакого способа, которым он мог бы вызвать такую кучу демонов. Я думаю, он блефует"

"Нет, нет, господин тролль, мы просто иллюзии... "

"Конечно, я знаю что это. Это - электронная подзорная труба! Вы подносите её к глазам, поворачиваете вот эту штучку..." (первая и последняя встреча со Световым мечом)

"Этот полный пластинчатый доспех создает слишком много шума. Я лучше сниму его."

"Он что, тоже вооружен??? "

"Могу я поговорить с вашим боссом?"

GM: "спас-бросок? забудьте это слово."

"Интересно, куда ведет та дверь?"

"Василиск? Резко выскакиваю из-за угла и пристально смотрю ему в глаза, стараясь загипнотизировать"

"Я оскорбил парня на волшебном языке, но он же не понимает волшебного, верно?"

"Но это мое домашнее животное! Этот ужасный волк всегда будет слушать меня!"

"Ха! Орки слишком глупы, они никогда не устраивают засад"

"Без паники, эти водяные наги не имеют никакой силы вне своего водоема."

"Не угрожай мне своим жалким посохом, глупец!"

"Прекратите эти бесконечные споры, сейчас я раз и навсегда докажу вам, что никакой ловушки здесь нет!"

"Ты что - демон, если можешь проделывать все эти трюки?"

"Хм, пахнет весьма похоже на снадобье лечения... "

"Да чего вы волнуетесь, они, скорее всего, мертвы уже несколько столетий"

"Мне даже отсюда видно, что у него накладная борода! Черт, я сейчас вам это докажу"

"Расслабься, меня ведь не зря называют Котом. Девять жизней и всё такое... "

"Я срываю маску с ниндзя! "

PC: "Что, холмовой гигант? Я выпиваю первое попавшееся зелье... " GM: "Ты уменьшаешься до 10 % от своего текущего размера"

"Погоди, гнусный варвар, вот только достану свой посох... "

"Я внимательно смотрю в ту сторону, откуда прилетела первая стрела"

"Вы кого назвали ведьмой, жалкие, грязные крестьяне?!"

"КАКОЙ ЕЩЁ НАФИГ КОРОЛЬ-ЛИЧ???”

"Он, кажется, ранен, так что мы легко сможем убить его"

"Дайте ему подойти поближе, убив дракона, мы станем героями! "

"Вы не можете убить меня после всего того, что я сделал для вас"

"Существо с головой бабуина, чешуйчатом телом и щупальцами вместо рук? Ха-ха, ну и чувство юмора было у того волшебника, который его создал. Давайте убьем его побыстрее. "

"Интересно, что делает эта кнопка?"

"Эти 250-футовые стены имеют так много отверстий, что по ним должно быть очень легко подняться наверх"

"Вот так удача! Дракон спит"

"А почему пламя факела вдруг стало синим? "

"Да нет там никаких ловушек, я проверил!"

"Уф, наконец-то мы убили всех монстров на этом уровне"

"Не будьте дураками. Если бы это действительно была, "Кнопка самоуничтожения", вы думаете, они оставили бы её вот так просто, чтоб любой мог на неё нажать?"

"Я думаю, наш друид понял бы нас, если бы знал, что мы подожжем его драгоценный лес..."

"Проклятье, опять вылил на себя пол-горшка масла! Как только прикончим эту чертову саламандру, надо бы принять душ..."

"Ну ладно, если уж я наткнулся на спальню принцессы Савитры, я мог бы пробовать заодно совратить ее"

"О! Морозный Гигант! Ну и как вам погодка?"

"Мой Бог защитит меня"

"Погоди, если это не ты рычал, то кто тогда?"

"О, не волнуйтесь. Ядовитые имеют оранжевые полосы"

"Ты просто расист! Это же обычные эльфы. Что с того, что они чернокожие?"

*****

Для своего персонажа обнаружилось две новости -- хорошая и плохая. Хорошая в том, что я слегка взглючил и считал, что 12-й пристовский левел наступает на 950000 exp, а оказалось на 900000 exp. А я его на 5000 уже превысил! Плохая новость в том, что я кинул дайс на хиты как всегда -- 2 на кубе, половина -- 1 хит. Мощно, ага: ёжик сильный, но легкий. Файтер/прист суммарным левелом 22 имеет 56,5 хитов (а мог бы max 196, между прочим).

Да -- то, что я писал про снайпера/дивинатора -- забудьте, это была ошибка. Со следующей сессии появится снайпер/теневой маг, а этого никогда и не было (по игре нет сбоев, эксклюзива он не делал).

 

Засейвились мы, напоминаю, на разговоре с друидами.

Выяснилось, что чудища выходят из моря на полосе буквально в 200 метров. Решили переставить туда башню как метку и устроить стройку, делая, так сказать, контрольно-следовую полосу, чтобы найти вектор, по котороу приходят чудища. Ну и потом по нему посмотреть вглубь моря и т.п.

Выпустили своих механических медведок копать, маг Dig кастует 9 раз за день, грифон и мой крылатый конь с магом таскают камни с гор, мои болванчики помогают держать и прикапывать -- все при деле.

Через несколько дней наполовину появляется недодемон -- верхняя половина, а нижняя очень неудачно телепортировалась прямо в нашу насыпь. Все с криками бегут: большинство, размахивая оружием, -- лобивать демона (который за раунд сдох), а паладин, проваливший спас от спелла Fear -- от демона вглубь острова. Ну, ничего страшного -- бегом туда 10 раундов, потом, с мыслями "как же там все без меня?" -- обратно.

Мы стоим, затылки чешем -- еще и друиды подошли на шум. Догадываемся, что телепорт был настроен на что-то, раньше лежащее на дне -- вот недодемона и стелепортило напополам.

-- Партия стала крута! -- думаем мы хором. -- Демоны сами разваливаются напополам, даже не вступая в бой!

 

Маг решает скастовать Detect Magic -- нет ли какого магического маркера? И в тот же момент исчезает нафиг.

Все в недумении. Некромант вспоминает, что в этом мире уже вляпывался в области дикой магии, которые рандомно возникают, отходит подальше и кастует Detect Magic оттуда -- ничего не видно.

Паладин думает, что это от попытки каста -- и ставит опыт на себе: режет ладонь и исцеляется. Ничего. Режет ладонь и просит исцелить падавана. Ничего.

Пока думали и возились, через 10 минут пофявляется маг -- мол, а меня в Астрал занесло! Хорошо, что быстро -- а то мы там как-то 9 месяцев проторчали...

 

В общем, копаем. Находим амулет, на котором изображен баатезу -- ага, план с недодемонами совпадает, оно.

Проверяем: друиды строят клетку из цепких деревьев, через несколько дней там появляется такой же монстр. Некромант уже думает на тему "наловить и наделать из плохих недодемонов хороших, послушных андедов".

-- А что, друиды, -- спрашивает паладин, -- если отсюда убрать медальон, то вас это устроит?

-- Весьма, -- ответсвуют друиды.

-- Нет проблем, -- кивает паладин, -- а что бы вам такого принести, чтобы вы за это что-либо полезное дали?

-- Гм, -- задумались друиды, -- а принеси-ка нам, добрый молодец, то, не знаю что семя растения, которое мы не знаем.

 

Паладин с падаманом телепортируются на базу, я с дроу остаюсь ждать. Паладин сделал два дела:

1. Подарил амулет в Гильдию Наемников -- мол, если поместить его в надежное помещение, то оттуда будут где-то раз в неделю выходить демоны, на которых можно будет тренироваться! Некромант, кстати, эту идею одобрил, т.к. он тогда сможет забирать скелеты монстров и делать из них всякое полезное.

2. Купил на рынке большую телегу и навьючил на нее ВСЯКОГО. От рыболовных крючков до котят (40 шт, разнополые, разноцветные). А также закупил по мешочку семян всяких растений, которые и ссыпал в один большой мешок -- к полному офигению продавцов.

-- Я паладин бога справедливости! -- гордо заметил паладин. -- Все семена равны!

 

Вернулись к вечеру.

Паладин предложил друидам всего закупленного в ассортименте -- но им этого не надо. Тогда он торжественно вручил мешок -- мол, что мог, то сделал!

Друиды несколько офигели начали разобрать по сортам весь мешок. Оказалось интересно: нашлось ОДНО неизвестное семя. Т.е. случайно завалилось среди каких-то других.

Хмыкнули друиды -- что за диво? -- и решили посадить, посмотреть, что вырастет. Сегодня посадим, завтра посмотрим.

 

А нам-то что делать? Недодемоны появляются где-то раз в неделю, и надо ждать -- то ли в Гильдии из амулета вылезет, то ли тут опять появится. Решили сплавать на соседний остров -- там, нам говорили, есть месторождение самородного серебра. А вдруг его выгодно разрабатывать?

Приплыли на ботике на соседний остров, поставили домик Leomund's Tiny Hat (башня у нас работала 13 дней, и столько же теперь будет перезаряжаться), паладин развернул деятельность -- все вынул из bads of holding на телегу, покормил животных (быков/коров, свиней и кошек) и решил полететь поискать местных на предмет раздачи халявы с агитацией в нагрузку. Мы с его падаваном полетели исследовать месторождение серебра -- набрали образцов на плато, нашли даже небольшой самородок и чей-ито брошенный лоток для промывки.

Тем временем паладин прибыл к местным, выставил им четыре бочонка вина, а за это они согласились послушать его лекцию. Перед отплытием паладина:

-- Я принесу местным справедливость!

-- Да, местным нужна верховная власть, -- пытается поймать мысль падаван.

-- Нет, нужен закон и понятия! А еще я им принес целый воз товаров на обмен! -- корректирует более высококвалифицированный паладин и пафосно улетает нести все это аборигенам.

-- Это какой-то челнок, а не паладин, -- бурчит вслед падаван, вспоминая, как тот несколько дней назад уже барыжил с местными.

В общем, лекция (с вином-то) прошла на ура, местные обещали подъехать за товарами, паладин вернлся и заявил, что будет строить тут лабаз. Я пожал плечами и полетел с его падаваном облетать остров -- вдруг что интересное будет. А укащания-то своим болванчикам не дал!

Паладин подходит к возу -- а они его алебардами останавливают. Тот подумал и напустил на них механических медведок -- вырыть под ними ямы, чтобы был слой грунта метра два, а потом рарушать эту "крышку", пока те не свалятся вниз. Как раз, как я прилетел обратно (ничего интересного не нашли), их только что закопали. Пришлось раскапывать и долго очищать от песка (они же внутри полые!).

Некромант решил сбегать к себе в храм -- показать дварфам руду и все такое, остальные остались. Сбегал, руда -- так себе, месторождение выделки не стоит. Раздал ЦУ своим пристам-примпешникам на тему разработки спеллов, передал в Гильдию, что амулет, возможно, работать не будет, и обратно.

 

И тут, по окончании стройки прилавка, видим -- из моря летит гигантский осьминог, эдак с пятиэтажный дом размером.

-- Хуясе, -- думаем хором, а я еще добавляю, что не верю в эту херню.

Ура, подействовало! Но легче от этого не стало: осьминог остался, а рядом стал заметен еще Pit fiend. Который нам вовсе не friend -- хотя, конечно, это лучше, чем встретить таннари. По крайней мере, тебя не просто разорвут на куски из прихоти, а по закону (это паладин Порядка высказал, остальные не столь щепетильны).

Кто не в курсе -- это один из высших демонов Ада, который и прочный, и регенерирует, и кастует, и много чего еще, плюс в придачу always gate in two lesser or one greater baatezu with a 100% chance of success, performing this action once per round. Т.е. если ты его не ухайдокал в первый же раунд, то в следующем их будет два, и оба очень недовольные -- один тем, что ему посмели сопротивляться, а второй -- тем, что оторвали от своих дел.

Я прокинул чек на знание миров вообще почти идеально и тихо офигевал -- а что ему тут надо?! Он такой мелочью, как мы, не должен заниматься!

Паладин, готовясь разрывать на груди кирасу с криком "честь дороже жизни", командует мне выдрать у всех по волоку для Resurrect'а и сматываться. Я понимаю, что геройствовать тут -- только еще и самому погибнуть, и фиг тогда кто кого отрезурректит, быстро выдираю по клочку волос у каждого (и перья из гифона), кидаю своего мага-приспешника в bag of holding и использую артефакт "телепортирующая подзорная труба", который раз в сутки переносит владельца в место, которое он видит через него. В данном случае -- как можно подальше на другой остров. Своей же полунекромеханической лошади даю указание взлететь повыше и лететь туда же.

Паладин и падаван гордо остаются поговорить с высшим демоном. Я за этим наблюдаю через подзорную трубу (звука, понятно, нет). Но мне потом пересказали. Было так...

Подлетает демон (и магаосьминог рядом) к берегу и молвит:

-- Ну и где мой амулет? За каждый неправильный ответ буду убивать по паладину.

Но это пофиг -- паладину все равно врать нельзя, не по понятиям.

Быстро выяснили, что:

а) ну мы же не знали, чей это амулет (в смысле лично -- в общем-то по изображению понятно);

б) унесли подальше, можем вернуть, конечно же;

в) и вообще мы за справедливость и закон, как и вы, уважаемый!

Демон посмотрел на всю эту мелкоту, сказал, что амулет ему уже пофиг -- пронесли через другой мир (т.е. нашу таверну, которая в междумирье) и он работать не будет.

-- Фиг с вами, -- величественно рек демон, -- только больше не балуйте. А тебя, паладин, жду потом в Аду за нарушение данного слова, которое, похоже, скоро будет, -- и упорхал.

А мегаосьминог остался.

Паладин с падаваном смотрят на мегаосьминога, который опустился в воду, одна макушка торчит, и пол-пляжа поднявшейся водой залило, и думает, что делать. Падаван ничего не думает -- за него начальство думает. Некромант ничего не думает -- он издали видит лишь то, что демон исчез, осьминог остался, и, чтобы начать думать, надо бы увидеть, что там дальше происходит. Дроу-маг тоже ничего не думает -- он в bag of holding думать не может, т.к. там время не идет.
Думал или нет мегаосьминог -- не известно, т.к. тот исчез через 18 раундов. Типа демон его насаммонил или типа того.

Тут ко мне лошадь прилетела, я дроу из мешка вынул и обратно с ним на коне полетел.

Когда добрались обратно -- паладин достраивал себе лабаз с прилавком и думал вслух на тему "На что это намекал демон? Я своих слов не нарушал и не собираюсь!".

 

И тут, подлетая, заметили вдали БОЛЬШОЙ столб дыма. Как раз в направлении острова друидов.

-- Раз дым в том направлении, значит, на острове, -- подумал дроу.

-- Раз на острове, значит, вулкан, -- добавил падаван.

-- Раз вулкан, значит, друиды, -- озаботился паладин, -- Надо спасать!

-- Туда крейсерского лета пять часов, -- философски ответил некромант, -- Если померли -- так померли, потом оживим. А вообще друиды должны плавать уметь и все такое.

-- И верно! -- обрадовался отмазке паладин, -- Завтра же местные еще приплывут, денюжек принесут за мои товары!

 

Приплыли всем поселением.

-- Переселяемся мы, -- говорят, -- боимся, как бы там вулкан не ёбнул. Ну его нафиг, у нас остров невысокий, а цунами -- высокое. А сообразить, что цунами не может быть в месте, где глубина в большинстве мест не превышает пяти метров, у нас скиллов нет. Так что едем на север, отвоюем местечко у лизардменов...

-- Гм, -- задумался паладин, -- тогда вам пригодится все, что я привез! Быки! Рыболовные снасти! Котята! Соль и сахар! А деньги у вас есть?

-- Не особо, но есть золото, -- ответил абориген и протянул увесистую статуэтку, изображающую мегаосьминога, из чистого золота с рубинами и увесистую.

-- Пойдет, -- быстро сказал паладин, одновременно пробуя изделие на вес (а вдруг полое?), на зуб (а вдруг не золото?) и пытаясь выковырять рубиновые глазки, -- А попозже я приеду к вам на остров, построю там форт -- вы же не против? -- там поселю своих приспешников, которых вы будете кормить, а они вас будут защищать, чтобы никто другой не обижал, и ваши дети -- лучшие из них -- тоже смогут стать моими приспешниками. Правда, я очень справедливо все придумал? Договорились?

-- Э-э-э... Ну... Заезжайте... -- ответили ошарашенные дипломатическим напором аборигены и быстро уплыли на север.

-- Эй! Передайте там еще кораблю рядом, чтобы нас не ждали! Сами до дома доберемся!

Вся партия дружно стормозила: это сюда нас надо было везти, а уж отсюда-то на медальонах мы сами.

 

А мы полетели посмотреть, что там случилось с островом и друидами.

Как и одидали -- вулкан там немножко извергался, спалив на фиг все леса. На пляжах валялись десятки трупов друидов, сначала порезанных когтями, а затем поджаренных от румяного цвета до обугливания.

Чьи были когти -- мы поняли (прочекал диагностику), а вот поговорить с трупами не удалось -- душ не было, забрали на Баатор, как нетрудно догадаться. Обидно -- даже скелеты уже не поднять.

Обыскали все -- ничего полезного, нашли лишь один скроллятник (пока еще не идентифицировали, какие скроллы внутри).

И тут паладин вспомнил про свое семечко! Память у него фотографическая, так что нашел то самое место, где сейчас торчал обугленный пенек. Выкопал вместе с землей и убрал в сумку. После чего вернулся к теме "чего это он, какое нарушение слова?":

-- На что этот намекал-то? Обещали найти, как именно недодемоны выходят на остров -- выяснили. Что при этом ничего с островом и друидами случится -- не обещали. Семечко обещал принести -- принес... Ничего не понимаю, кто чем не доволен-то?

Ну и телепортировались обратно на материк.

 

Пришли в Гильдию.

-- Здравстуйте! -- приветствует паладин одного из местных правителей.

-- Здравствуйте-здравствуйте... -- отвечает ему правитель, -- А что там у нас с друидами?

-- Ну... Мы как бы это... В общем, выяснили, что им мешало прибыть на материк! -- рапортует чистую правду паладин, -- Согласно заданию, был установлен контакт и проведены предварительные переговоры! Задание выполнено!

-- И как скоро они могут прибыть на материк? -- задает вопрос правитель, улыбаясь лучезарнее Менгеле.

-- Ну, это... -- тушуется паладин, -- Как бы они не смогут. Они сейчас в войне участвуют.

-- Ага! А как вы узнали, что амулет больше не будет работать? -- интересуется гильдиец дальше, ласко-ласково.

-- Информация получена в результате исследования! -- делая придурковатый вид, рапортует паладин. И глаза честные-честные -- не врет же!

-- Ясненько. Значит оставили вы нас без друидов...

-- Не специально, -- подает наконец голос некромант, -- Их все устраивало, что делали. Несчастный случай, непредвиденные обстоятельства, форс-мажор, the act of demon.

-- Допустим, -- скептически кривит губы верховный маг гильдии.

-- А откуда вы узнали, что с друидами неладно получилось? -- любопытствует паладин.

-- Информация получена в результате исследования, -- ехидно отвечает правитель, -- Что же с вами делать-то... Пожалуй, послать куда подальше...

-- Если еще где друиды есть, мы готовы и туда отправиться! -- почему-то за всех подписывается паладин.

-- Нет уж, мы лучше сами, а то вообще без друидов останемся, -- резко обрывает вариант гильдиец. -- В общем, мы раньше говорили -- а идите-ка вы далеко на север, или же далеко на юг. А еще есть вариант -- далеко в пещеры под морем. Главное, подальше, а то я сейчас нервничаю чего-то, на вас глядючи...

-- Понятно, -- тушуется паладин. Вроде бы и несправедливо к нам относятся, и возражать себе дороже, -- Ну, мы пошли.

-- Не буду задерживать, -- хмыкает маг, -- Хотя... Паладин, а вас я попрошу остаться! Память у него абсолютная! Говоришь, друиды все дохлые, и при этом без душ остались? Что, забыл, как деревню обследовал, и там тоже с друидами было типа того же самого? А, и ты пошел отсюда, не задерживайся! Вас на врагов надо десантировать, а не поручения давать!

-- Я там тоже никаких друидов не убивал, -- бурча себе под нос, удалился паладин, догоняя партию.

 

Далее ничего интересного:

1. Зашли к жрецу Нептуна и подарили статуэтку мегаосьминога. Он сказал, что таки да, жила некогда такая тварюга, но было это давным-давно.

2. Отдали местному Главному Ботанику обугленное дерево -- тот попытается его вырастить, корневая-то система сохранилась. Сказал зайти лет через десять, будет видно, что получилось. Паладин заплатил за десять лет вперед, чтобы о дереве заботились.

3. Решили, что пойдем через пустыню на юг, пока зима; а летом пойдем на север.

 

(Взято на форуме Heroes Lands)

 

1) Вы НЕ манчкин, если кидаетесь 3d6 на генережке.

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если кидаетесь 4d6 и отбрасываете худшее

Вы ТОЧНО манчкин, если кидаетесь 4d6 и считаете все четыре.

 

(2) Вы НЕ манчкин, если играете файтера с обычным мечом

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если играете файтера с мечом +5.

Вы ТОЧНО манчкин, если играете вора с мечом +5.

 

(3) Вы НЕ манчкин, если ваш фамильяр – черный кот

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если ваш фамильяр - чертенок.

Вы ТОЧНО манчкин, если ваш фамильяр – кастующая Сфера Аннигиляции с немерянной интой.

 

(4) Вы НЕ манчкин, если убиваете орка за 1 раунд

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если убиваете пачку орков за раунд.

Вы ТОЧНО манчкин, если за раунд выносите орков как расу.

 

(5) Вы НЕ манчкин, если ваш персонаж - полуорк.

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если ваш персонаж - полуэльф.

Вы ТОЧНО манчкин, если ваш персонаж - полу-тарраск.

 

(6) Вы НЕ манчкин, если у вас есть Decanter of Endless Water.

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если у вас есть Rod of Treasure Detection.

Вы ТОЧНО манчкин, если у вас есть Ring of Infinite Wishes.

 

(7) Вы НЕ манчкин, если у вас есть Potion of Plant Control.

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если у вас есть Potion of Giant Control.

Вы ТОЧНО манчкин, если у вас есть Potion of DM Control.

(Известный также как «Раскатать с DM-ом пузырь перед сессией”)

 

(8) Вы НЕ манчкин, если говорите... "Офигеть… Я никогда раньше не слышал о таком артефакте!..."

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если говорите... "Круто… Жаль, я свой похерил в прошлом раунде"

Вы ТОЧНО манчкин, если говорите... "Кинь в сумку, там, где остальные..."

 

(9) Вы НЕ манчкин, если скорбите о смерти персонажа.

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если не скорбите о смерти персонажа.

Вы ТОЧНО манчкин, если не понимаете концепции смерти персонажа.

 

(10) Вы НЕ манчкин, если знаете о Wand of Wonder.

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если пользовались Wand of Wonder.

Вы ТОЧНО манчкин, если создали Wand of Wonder.

 

(11) Вы НЕ манчкин, если любите приключения в городах

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если не любите приключения в городах.

Вы ТОЧНО манчкин, если любите стирать города с карты.

 

(12) Вы НЕ манчкин, если ваше любимое AD&D оружие - рапира.

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если ваше любимое AD&D оружие - Vorpal Sword.

Вы ТОЧНО манчкин, если ваше любимое AD&D оружие - дробовик.

 

(13) Вы НЕ манчкин, если создаете персонажа для прикола.

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если создаете персонажа для какой-то цели.

Вы ТОЧНО манчкин, если создаете персонажа, чтобы использовать все 18, которые накидали.

 

(14) Вы НЕ манчкин, если ваш персонаж основан на Кэтти-Бри.

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если ваш персонаж основан на Дзирте до-Урдене.

Вы ТОЧНО манчкин, если ваш персонаж основан на Ллос.

 

(15) Вы НЕ манчкин, если у вас есть много AD&D прибамбасов.

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если знаете ВСЕ AD&D прибамбасы.

Вы ТОЧНО манчкин, если у вас были все AD&D прибамбасы до того, как вы начали играть в AD&D.

 

6) Вы НЕ манчкин, если боитесь тарраска.

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если убили тарраска.

Вы ТОЧНО манчкин, если одомашнили тарраска.

 

(17) Вы НЕ манчкин, если торгуетесь за цену комнаты в отеле.

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если торгуетесь за цену всего отеля.

Вы ТОЧНО манчкин, если вам не нужно торговаться о цене отеля.

 

(18) Вы НЕ манчкин, если играете человеком-клериком (вот как мой персонаж сейчас -- W.).

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если играете эльфом-бардом.

Вы ТОЧНО манчкин, если играете иллитидом-псиоником.

 

(19) Вы НЕ манчкин, если колдуете Magic Missile.

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если колдуете Chain Lightning.

Вы ТОЧНО манчкин, если колдуете Chain Minute Meteors.

 

(20) Вы НЕ манчкин, если вам разбила сердце эльфийская дева

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если сломали меч, отсекая голову дракону.

Вы ТОЧНО манчкин, если тарраск сломался при ударе об вас.

 

(21) Вы НЕ манчкин, если ваш бард слагает похабные вирши.

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если ваш персонаж пишет королевские эдикты.

Вы ТОЧНО манчкин, если ваш персонаж написал Библию.

 

(22) Вы НЕ манчкин, если ваш клерик молится Илматеру.

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если ваш клерик молится Бейну.

Вы ТОЧНО манчкин, если Бейн молится вашему клерику.

 

(23) Вы НЕ манчкин, если ваш персонаж мечтает увидеть Эльминстера.

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если ваш персонаж мечтает стать Эльминстером.

Вы ТОЧНО манчкин, если ваш персонаж смутно помнит, что порешил Эльминстера.

 

(24) Вы НЕ манчкин, если ваш файтер - Peasant Hero.

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если ваш файтер - Samurai.

Вы ТОЧНО манчкин, если ваш файтер - Cavalier. (ничего "такого" -- W.)

 

(25) Вы НЕ манчкин, если у вашего мага 20 Charisma.

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если у вашего мага 20 Dexterity.

Вы ТОЧНО манчкин, если у вашего мага 20 Strength.

 

(26) Вы НЕ манчкин, если ваш квест – убить маленького красного дракона.

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если ваш квест – убить красного дракона.

Вы ТОЧНО манчкин, если вам редко попадаются древние красные драконы.

 

(27) Вы НЕ манчкин, если носите парные кинжалы.

Вы ВОЗМОЖНО, манчкин, если носите два ятагана.

Вы ТОЧНО манчкин, если носите две алебарды.

 

(28) Вы НЕ манчкин, если ездите на муле.

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если ездите на одоспешенном боевом коне.

Вы ТОЧНО манчкин, если ездите на Nightmare.

(Кстати, у моего приста была такая мысль. Но поднятый скелет паладинского коня, обшитый дварфийской броней и снабженный механическими крыльями модронов, -- круче!)

 

(29) Вы НЕ манчкин, если говорите "Оно похоже на большой шар!".

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если говорите "Оно похоже на шар со щупальцами и глазами!"

Вы ТОЧНО манчкин, если говорите "Похоже на Beholder-а, а его глаза кастуют death ray, disintegrate, color spray...."

(вообще-то, достаточно прокинуть умение Monster Lore)

 

(29a)Вы НЕ манчкин, если говорите "Оно похоже на шар со щупальцами и глазами!"

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если говорите "Похоже на Beholder-а, а его глаза кастуют death ray, disintegrate, color spray...."

Вы ТОЧНО манчкин, если говорите "Ух ты, Beholder! Сейчас наклепаем посохов death ray, disintegrate, color spray...."

 

(30) Вы НЕ манчкин, если играете human enchanter.

You ВОЗМОЖНО манчкин, если играете elven invoker с максимально возможным количеством fireball.

Вы ТОЧНО манчкин, если играете vampire transmuter/necromancer/invoker/abjurer/enchanter/illusionist.

 

(31) Вы НЕ манчкин, если носите кольчугу +1.

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если носите пластинчатый доспех +10. ***D&D, не AD&D***

Вы ТОЧНО манчкин если, предпочитаете танк Т-90.

 

(32) Вы НЕ манчкин, если убегаете от beholder-ов.

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если лупите acid arrow в beholder-ов с малой дистанции.

Вы ТОЧНО манчкин, если лупите ice storm в beholder-ов в упор.

 

(33) Вы НЕ манчкин, если предпочтете кольчугу, а не кожаный доспех.

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если кастуете detect magic на все доспехи, какие найдете.

Вы ТОЧНО манчкин, если разработали заклятие, которое указывает все плюсы доспеха.

 

(34) Вы НЕ манчкин, если любите improved invisibility.

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если любите заклинания 9 уровня.

Вы ТОЧНО манчкин, если разрабатываете собственные заклинания 10 уровня.

 

(35) Вы НЕ манчкин, если думаете, что ваша партия может снести лича.

Вы ВОЗМОЖНО манчкин если думаете, что можете ввалить личу в одиночку.

Вы ТОЧНО манчкин, если думаете, что можете в одиночку порвать драколича.

 

(36) Вы НЕ манчкин, если постите сообщения о драке таррасков в Usenet.

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если клепаете сайт с инструкцией по уничтожению таррасков.

Вы ТОЧНО манчкин, если не допираете, как добраться до Usenet и WWW с вашей Nintendo.

 

(37) Вы НЕ манчкин, если любите время от времени устроить мордобой с группой орков.

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если любите время от времени устроить мордобой с группой вампиров

Вы ТОЧНО манчкин, если вам скучен мордобой с семейством shadow dragon-ов.

 

(38) Вы НЕ манчкин, если считаете, что Raistlin Majere – лучший маг мира.

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если вы – лучший маг мира.

Вы ТОЧНО манчкин, если не допускаете возможности того, что вы – не лучший маг мира.

 

(39) Вы НЕ манчкин, если ваш фамильяр - жаба.

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если ваш фамильяр - дракон.

Вы ТОЧНО манчкин, если ваш фамильяр - Nuitari.

 

(40) Вы НЕ манчкин, если играете в AD&D только с кор-буками.

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если играете в AD&D со всеми дополнительными буками для игроков и DM.

Вы ТОЧНО манчкин, если играете в AD&D с настоящим оружием и LSD в аромалампе.

 

(41) Вы НЕ манчкин, если ваша любимая магическая вещь – эльфийский плащ.

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если ваша любимая магическая вещь – Кольцо Желаний.

Вы ТОЧНО манчкин, если ваша любимая магическая вещь – все ваши десять Сфер Драконов.

 

(42) Вы НЕ манчкин, если у вашего мага есть Spellbook

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если у вашекго мага несколько Spellbook-ов

Вы ТОЧНО манчкин, если у вашего мага есть Elminster's Spellbooks

(вариант) Вы ТОЧНО манчкин, если вашему магу Spellbook НЕ НУЖЕН ВООБЩЕ

 

(43) Вы НЕ манчкин, если вы убили дроу

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если вы играете дроу

Вы ТОЧНО манчкин если вы играете дроу, который сохранил свои врожденные способности после выхода на поверхность, машет двумя мечами и атакует 63 раза за раунд

 

(44) Вы НЕ манчкин, если видели Elminster's Tower

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если вы были в Eliminster's Tower

Вы ТОЧНО манчкин, если вы живете в Elminster's Tower

 

(45) Вы НЕ манчкин, если используете чары для уборки в комнате

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если для уборки в комнате призываете невидимого слугу

Вы ТОЧНО манчкин, если для уборки вам достаточно просто пожелать этого

 

(46) Вы НЕ манчкин, если вы никогда не говорили с вашим божеством

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если говорили с ним пару раз

Вы ТОЧНО манчкин, если у вас есть его мобильный номер

 

(47) Вы НЕ манчкин, если у вас нет ни одной 18-ки

Вы ВОЗМОЖНО, манчкин если у вас 1-2 18-ки

Вы ТОЧНО манчкин, если 18 – ваш минимальный стат

 

(48) Вы НЕ манчкин, если вы нашли несколько магических вещей.

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если купили несколько магических вещей.

Вы ТОЧНО манчкин, если продали несколько магических вещей.

 

(49) Вы НЕ манчкин, если нашли артефакт.

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если регулярно пользуетесь артефактом.

Вы ТОЧНО манчкин, если устали от своих артефактов настолько, что приказали Одину склепать вам новый.

 

(50) Вы НЕ манчкин, если ваша партия видела несколько волшебных вещей к 5 уровню

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если ваша партия видела много волшебных вещей к 5 уровню

Вы ТОЧНО манчкин, если ваша партия видела все волшебные вещи к 5 уровню

 

(51) Вы НЕ манчкин, если ваше тело поднято из мертвых.

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если вас воскресили.

Вы ТОЧНО манчкин, если все ваши чары отрезают себе палец, чтобы использовать его для воскрешения, если тело не удастся найти.

(А что такого? У нас все так делают, только волоса достаточно -- W.)

 

(52) Вы НЕ манчкин, если ваш персонаж 3 уровня нашел Кольцо Тепла.

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если ваш персонаж 3 уровня нашел Bag of Holding.

Вы ТОЧНО манчкин, если ваш персонаж 3 уровня нашел Deck of Many Things.

 

(53) Вы НЕ манчкин, если вашему персонажу есть где жить.

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если у вашего персонажа есть замок на острове.

Вы ТОЧНО манчкин, если ваш персонаж владеет миром в другом измерении.

 

(54) Вы НЕ манчкин, если слышали о артефакте … и боитесь его.

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если нашли артефакт… и использовали его.

Вы ТОЧНО манчкин, если унаследовали артефакт… и сплавили его торговцу.

 

(55) Вы НЕ манчкин, если вас зовут Иван Дурак

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если вас зовут Бельтар Великий

Вы ТОЧНО манчкин, если вас зовут Гендальф Белый

 

(56) Вы НЕ манчкин, если убиваете кобольда, чтобы получить последний ХР до нового уровня

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если убиваете дракона, чтобы подняться на следующий уровень

Вы ТОЧНО манчкин, если для того, чтобы подняться на уровень, вам нужно зачистить один из кругов Ада (Ерунда. На левелах выше 10-го плато экспы сглаживается -- W.)

 

(57) Вы НЕ манчкин, если вас зовут Вася Тупой

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если вас зовут Вася Офигенный

Вы СТОПУДОВО манчкин если вас зовут Офигеннейший Чувак a.k.a. Calvin

 

(58) Вы НЕ манчкин, если у вас есть wand of fire.

Вы ВОЗМОЖНО манчкин если у вас есть staff of wizardry.

Вы ТОЧНО манчкин если каждый из ваших учеников таскает сумку для гольфа, забитую палочками и посохами.

 

(59) Вы НЕ манчкин, если ваш клерик выше 10 уровня (мой персонаж, например! -- W.)

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если в вашу честь построен огромный храм.

Вы ТОЧНО манчкин, если содержание вашего храма стоит больше ВВП Германии.

 

(60) Вы НЕ манчкин, если думаете, что tanar'ri – это не то, что вам хотелось бы встретить вечерком в темной подворотне.

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если думаете, что изредка встречаться с tanar'ri – это хорошо, XP много будет.

Вы ТОЧНО манчкин, если думаете, что шкуры tanar'ri уж очень подорожали, как для таких легких в добыче...

 

(61) Вы НЕ манчкин, если ваш эльф fighter носит эльфийскую кольчугу +1.

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если ваш дварф-клерик носит эльфийскую кольчугу +3.

Вы ТОЧНО манчкин, если ваш человек-файтер умеет infravision, detect secret doors, и еще и кастует при этом...

(Гм, моей человек-файтер/прист имеет пераманентный честно заработанный infravision, и, понятно дело, что кастует. Ничего мачкинского -- W.)

 

(62) Вы НЕ манчкин, если носите Plate Mail.

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если носите эльфийский Full Plate +5, и при этом - хоббит.

Вы ТОЧНО манчкин, если носите Ancient Gold Wyrm Dragonskin Armor +5, и при этом вы – Grey Elf Bladesinger.

 

(63) Вы НЕ манчкин, если ваша партия 5 уровня видит ancient black Dragon-а, и говорит "Бежим!»

Вы ВОЗМОЖНО манчкин если ваша партия 5 уровня видит ancient black Dragon-а, и говорит "Да, мы, наверное, все подохнем, но подумайте, сколько экспы, славы, денег и всяких плюшек мы загребем, если нам повезет, и мы его все таки прикончим из засады!"

Вы ТОЧНО манчкин если ваша партия 5 уровня видит ancient black Dragon-а, и говорит: «Фигня! Знаем, плавали уже…»

 

(64a)А что с первыми двумя этапами в # 64?

Вы НЕ манчкин, если вы diviner или fighter/invoker малого уровня

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если вы invoker высокого уровня

Вы ТОЧНО манчкин, если вы – любимый сын Эльминстера и Симбал.

 

(65) Вы НЕ манчкин, если вы хоббит

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если вы тролль

Вы ТОЧНО манчкин, если вы Q ((Чё? -- W.)

 

(66) Вы НЕ манчкин, если бросаете 3d6 на статы

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если бросаете 4d6 12 раз и берете лучшие 6

Вы ТОЧНО манчкин, если бросаете так, чтобы у вас был шанс 1/15 выкинуть 18.

 

(67) Вы НЕ манчкин, если все ваши персонажи разных классов.

Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если ваши персонажи обычно одного класса.

Вы ТОЧНО манчкин, если единственное различие между вашими персонажами – это имя.

 

(68) Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если просите DM дать вам ВТОРОГО Pit Fiend в фамильяры.

 

(69) Вы НЕ манчкин, если видите древнего красного дракона, и с воплями убегаете

Вы МОЖЕТЕ ОКАЗАТЬСЯ манчкином, если при встрече с древним красным драконом прячетесь, и убегаете, когда он уйдет, прихватив из его сокровищ все, что можете унести

Вы ТОЧНО манчкин, если подходите к древнему красному дракону, и говорите: «Слышь, ты, гони сюда все свое сокровище, иначе спущу с тебя шкуру живьем"

 

(69a)Вы НЕ манчкин, если при попытке исполнить это (#69 - последнее) вы окончите дни свои как котлетка для дракона

 

(69b)Вы БОГ ВСЕХ МАНЧКИНОВ, ИХ ОТЕЦ И МАТЬ В ОДНОМ НАБОРЕ, если подходите к древнему красному дракону, и говорите: «Слышь, ты, гони сюда все свое сокровище, иначе спущу с тебя шкуру живьем", и дракон вас слушается.

*****

И у нас новый персонаж! Заработал он 3000 ехр, а представляет из себя лесного гнома. Это такой шкет ростом по колено человеку, зато маскироваться может так, что фиг найдешь, любит всякую алхимию, иллюзии и яды. Добрый (CG), но при этом кровожадный -- если довести, то не успокоится, пока всех врагов не убьет. Посмотрим, что получится в итоге.

Да, а у моего некроманта -- high mastery по моргенштерну! Это означает, что критикалы отныне будут с 16 на кубе, а не с 18. Радует!

Поговорили мы с Гильдией Намников на тему "куда бы нам сходить, чтобы от этого еще и польза была, а не только треш и дестрой", решили нас направить на юг (зима же), поговорить с гигантами в пустыне. Нанять на службу пару сотен, ну а потом неспешно так распространить влияиние.

Телепортировались в пустыню сначала некромант с приспешником и новичком, паладин с падаваном обещал догнать позже.

Быстренько нашли гигантов-погонщиков, они куда-то там верблюдов перегоняли. Решили не лезть с криками "а вот и мы!", а проследить издали, пока они не придут в оазис. Там обычно и драться с ходу не принято, и вообще где-то надо начальство искать.

 

Я летаю на своей кибернекролошади, паладин -- на грифоне, и спокойно можем носить еще и мелкого дроу и ваще крохотного гнома. Летаем издали, поглядываем в подзорную трубу. Гном в невидимости слетал вперед, послушал -- обычные разговоры кочевников -- "как скоро дойдем" и "кто кому сколько верблюдов должен".

Решили, что в пустыне обычно кочуют от оазиса к оазису, и решили опередить гигантов и там подождать. Заночевали в пустыне, удобно: дроу кастует Leomund's Secure Shelter, гном кастует поверх иллюзию бархана -- уютно и замаскированно.

На второй день, следуя тем же курсом, добрались до какой-то дороги -- широкая, вымощенная желтым кирпичом булыжниками (в пустыне!). Куда дальше пойдут кочевники -- не понятно. Отошли на пару км в сторону, расположились с удобством -- подождем, когда подойдут и повернут, и мы за ними.

Сидим, ждем, вдруг смотрим -- из пустыни не спеша прямо к нам идет некий человек с посохом и в плаще. Дошел, познакомились -- Эрик, странствующий маг, обо мне даже слышал.

Оказывается, направо по дороге есть гробница гигантского национального героя, и там погиб некий маг, у которого был ценный амулет и толстая интересная книга заклинаний. Обратно он не вышел, и было бы интересно все это найти.

...и тут нас нагнали паладин с падаваном. Телепортом, в геометрический центр между нами, мирно с гостем сидящими за завтраком... Представляете: протягиваете руку к бутерброду, и вдруг сверху бутерброда возникают два ряцаря -- на коне и на грифоне. Маг-гость даже удивился такой манере перемещения.

Но нам надо было на переговоры, поэтому договорились, что мы сейчас быстро сбегаем к гигантам, а потом подойдем к гробнице, а он там пока осмотрится.

 

Прибыли в главный оазис. Нас встретила охрана, которая отвела к одному из вождей кланов. Далее был весьма приятный дипломатический разговор на тему:

-- А вот бардак у нас, хорошо бы, чтобы знаки власти из гробницы кто-нибудь достал, а то там стоит заклинание от гигантов -- не пройти. И отдал какому-нибудь достойному вождю, чтобы он возглавил все кланы. Например, мне лично. Тогда и с культурным обменом с наемниками проблем не будет.

-- Да, централизованное правление -- куда лучше, чем клановое. Главное, чтобы во главе стоял мудрый правитель -- например, вы. Который будет понимать, как важно сотрудничать с Империей.

В общем-то договорились, что принесем ему булаву, ожерелье и кольцо, и тогда он с нами станет дружить со страшной силой.

Быстро запутали следы, объяснив чуть ли не всему базару, что едем на север (заодно закупили местных редких приправ на 700 золотых, паладин решили ими ближе к северу спекульнуть), отошли на север с 15 км, после чего быстро полетели к гробнице.

Кстати, надо бы где-то второго грифона раздобыть для падавана.

 

На месте быстро состыковались с Эриком, расположились, выяснили, что он там уже понял. Оказалось, что:

1. Таки да, стоит магический барьер против гигантов, но люди ходят свободно.

2. Этот барьер еще впускает внутрь андедов, а обратно не выпускает (мы потом проверили -- в bag of holding проблем нет)

3. Кто-то взломал гробницу, проломив пол снизу. Крепления под сакральные вещи гигантов есть, вещей нет. Следов пропавшего там мага тоже нет. Вниз ведет здоровенная дыра, метра три в диаметре, внутрь маг не полез, решил нас дождаться. Вот на следующей сессии и полезем...

 

Паладин наш, кстати, изошел на подозрения -- в что за маг, а как он тут оказался, а вдруг он у нас все украдет, а нас убьет... Может, лучше самим его убить и ограбить? Под предлогом, что он внутрь гробницы зашел, а ему гиганты не разрешали?

Чтобы его успокоить, утром я предложил магу наложить на себя и на него заклинание Quest -- такой милый спелл: If the quest is not properly followed, due to disregard, delay, or perversion, the creature affected by the spell loses 1 from its saving throw rolls for each day of such action. Что никоим образом не способствует выживанию в случае нарушения данного обещания.

 

Разговор потом, паладин -- некроманту:

-- Ну ты герой! Это, получается, ты за всех подписался, и если что, лично постадаешь...

-- Фигня, -- отвечает некромант, -- спелл снимается жрецом той же религии левелом выше. Пару моих жрецов-приспешников, Uplift на меня скастовать -- и сам с себя сниму как нефиг делать.

Примечание: это если не быть формалистом, т.к. такой спелл отменяется его наложившим, и тогда вообще получаешься хозяином своего слова: сам дал, сам взял.

 

Не наш юмор:

 

Дракон приоткрыл глаза, потянулся и зевнул. Дернул ухом, прислушиваясь, и повернул голову в ту сторону, откуда раздавался разбудивший его железный гул.

- Ты что там делаешь? - с энтузиазмом спросил он у закованного в доспехи мужчины, возившегося около основания драконьей шейки.

- Не видишь? Голову для тебя рублю, - пропыхтел мужчина, не переставая мерно наносить удар за ударом по крепкой чешуе.

- И как успехи? - поинтересовался Дракон.

- Не мешай! - злостно огрызнулся мужчина.

- Хорошо, - податливо согласился Дракон и попробовал опять задремать. Но гул клинка отвлекал.

- Слушай, а для чего для тебя моя голова? - спросил Дракон через полчаса.

- Да она мне нафиг не нужна, - ответил мужчина.

- А рубишь для чего?

- Так нужно.

- Аа... Ну, если нужно, тогда естественно. Тяжело, небось?

- Тяжело, - признал мужчина.

- Не хочешь передохнуть?

Мужчина, прищурившись, посмотрел на солнце из-под латной рукавицы.

- Через час передохну, поближе к полудню.

- Это отлично, - кивнул Дракон. - А то у меня уже шейка затекла, лежать в одной позе. И в туалет охота.

- Ну, слетай, только по-быстрому.

Дракон захлопал крыльями и полетел за кусты. Через минутку возвратился и опять расположился на камнях.

- Можешь продолжать.

Мужчина повертел в руках иззубренный клинок, откинул в сторону и, решительно достав из заплечного мешка ножовку, начал пилить. Дракон заерзал и захихикал.

- Эй, перестань, щекотно!

- Ну, извини.

Сменив ножовку назад на клинок, мужчина опять принялся рубить.

- Так лучше?

- Ага, - зажмурился Дракон. - Даже приятно. Можешь чуть-чуть левее?

- Могу.

Некое время не было слышно ничего, не считая звучного пыхтения, гула клинка и удовлетворенного мурлыканья Дракона.

- Закончи! - в конце концов не выдержал мужчина.

- Что?

- Мурлыкать закончи. Меня это раздражает.

- Почему? - обиженно спросил Дракон.

- Так как у тебя это выходит немелодично! И вообщем, будь серьезнее, когда тебя убивают.

Дракон задумался.

- А меня убивают?

- Да.

- Ты?

- Да.

- Не верю! - Дракон зевнул. - Если б ты меня столько времени убивал, то уже убил бы 10 раз.

- А что все-таки я, по-твоему, делаю? - разозлился мужчина.

- Рубишь мне шейку.

- Ну!

- Что?

- Если я для тебя отрублю шейку, ты же помрешь?

- Ты не отрубишь мне шейку, - уверенно заявил Дракон.- Сам видишь, ничего не выходит.

- А если динамитом? - предложил мужчина.

- Не советую, - покачал головой Дракон.- Я плююсь высокотемпературной плазмой.

Мужчина утомилось вздохнул и сел на камень.

- Ну, и что мне тогда делать? Если у меня работа такая - драконов рубить?

- Ну и руби, - пожал плечами Дракон. - Я что, возражаю? У нас хоть какой труд почетен. А здесь, гляди, еще работы непочатый край!

Дракон вальяжно растянулся на камнях и подставил мужчине бронированное брюхо.

- Не в службу, а в дружбу - может, попробуешь поразить меня в сердечко? - умильно попросил он. - Я постараюсь не мурлыкать!

*****

Павла дернули на работу, поэтому он задержался. Решили, что его паладина с падаваном прохватил понос (даже иммунность паладинскую к болезням пробил -- так что, наверное, нервное) и они сначала лечились, а потом долго мыли и сушили доспехи.

Остальные же тем временем пошли в разведку. Состав: некромант, при нем маг-дроу, два болванчика Воина Храма, два спектра; гном-иллюзионист; маг-непись Эрик.

 

Сначала проверили, что это за дыра. Некромант достал анимированный скелетик мыши, дроу скастовал на него levitate, гном -- invisibility и дохлая невидимая мышь отправилась на разведку. Spectral Sense -- отличный спелл, и всего 1-й левел!

Вниз уходил вертикально туннель, который образовался методом "пробить камень нафиг" без каких-либо следов обработки, 20 метров вниз. Там оказалась комната размером "под гигантов", в которой валялись куски камня, общим объемом как раз с туннель, и была дверь куда-то дальше. С петлями, с ручкой, без замка.

Спустились вниз на ковре-самолете Эрика (по очереди), я достал из bag of holding своих болванчиков и спектров, поместив их внутрь болваничков (скелет в доспехе -- внутри много места!). Гном и дроу скастовали на себя wraith form, просочились в щелку, заглянули за дверь. Там был весьма странный коридор: начинался он от двери размера "для гигантов" и быстро сужался и снижался до размеров человека обычного, далее лестница вниз и опять дверь. За ней (опять через щелку) -- пустая небольшая комната, из которой коридор далее...

Вернулись, вышли из спелла, решили открыть дверь андедным болванчиком. Открыли без проблем, обыскали коридор на магию и ловушки -- ничего. Полные непонятки: из большой комнаты пробивали туннель вверх, но зачем там большая дверь, если тут коридоры под человека? Ведь комната, по идее, просто в толще скалы, и даже если в нее телепорт, то все равно -- а куда гигант дальше денется?

Так ничего и не поняли, пошли далее.

 

Пробираемся по коридору, андеды тральщиками впереди. Слева -- коридор, виден лежащий посередине труп. Высохший весь, ран нет. Магией светится спеллбука, амулет и кольцо.

-- О, вот и нашли нужный труп! -- отмечает Эрик. Труп -- как раз ученика водного мага.

-- Гм, а как давно он ушел? -- спрашивает некромант, -- Может, поговорить? Меньше года назад?

-- Больше.

-- Гм, может, воскресить и поговорить?

-- Тогда он спеллбуку и амулет не отдаст.

-- Ну и фиг с ним. Надо бы обыскать поподробнее.

Гном кастует Unseen Servant, переворачивает труп -- и мимо нас пролетает шесть болтов тяжелого арбалета. Точнее, мимо троих и НАД гномом -- иногда хорошо иметь рост в полметра.

На маге оказался еще хороший скроллятник (отдали дроу-магу), в нем карта пустыни и листок, на котором написаны названия нескольких чармовых спеллов. Странно, на фига это надо -- не поняли.

Под трупом была нажимная плита

 

Осмотрели стенку напротив -- странно, дырок от болтов нет. Оказалось -- очень мощная иллюзия, защищенная от детектирования дополнительно. За ней -- комнатка, в которой на постаменте стоит осадный арбалет, стреляющий пачкой из шести болтов. Есть еще лестница вниз.

Осмотрели девайс -- нашли привод к плите, на которой лежал труп, и еще один рычаг, который срабатывал, если сдвинуть арбалет. Пошевелили, ничего не произошло.

Пошли дальше -- сначала болванчики, затем я. Поскальзываюсь, с криком "бля!" лечу по лестнице вниз. Ступени очень скользкие, пол внизу -- тоже. Остальные предупреждены, спускаются осторожно.

Комната со скользким полом, посередине -- квадратный колодец, внизу под ним комната, а прямо под колодцем -- такой постамент в виде квадратной ванны. Предположили, что это для тех, кто в колодец падает -- чтобы убираться было проще.

Вернулись в коридор, пошли дальше. Комната, в дальней стене -- проход, в самой комнате четыре колонный и какой-то небольшой колодец справа. На магии видно, что между колоннами -- некое магическое поле. На колоннах рисунки: пустыня, этот вот мемориал сверху, некий четырехрукий крылатый демон и сцена жертвоприношения гигантами человека -- из него выпускают кровь. Причем последний рисунок выполнен более качественно, чем три других.

Задумались Пустили побегать мышиный скелетик -- ничего. Маг засаммонил осла (Mount), послали осла в поле -- тот упал, истек кровью, которая слилась в колодец. Заслали в колодец мышь -- там типа канализация, внизу ее пересекает широкий коридор с водопадом, а потом мышку куда-то унесло течением и разбило.

Подумали, решили вернуться на поверхность перемемиться -- думали-то, что надо будет сражаться с чудищем, которое дыру проделало, а тут разведка заброшенного безлюдного лабиринта...

Вышли наружу, а тут как раз паладин с падаваном доспехи досушили (т.е. в реале Павел пришел).

 

Отловили в пустыне пару ящерок с утра, спустились в комнату с полем, кинули в него ящерок -- выяснилось, что кровь вытекает, но ран нет. Так что, похоже, тот ученик мага вляпался здесь (или его сюда кинули), а уже потом оттащили и положили на плиту, которая тот арбалет приводит в действие.

Подумали, и решили пока через эту комнату не проходить и колонны не разрушать, пока не разберемся, что тут происходит. Пошли обратно, в комнату с квадратным колодцем.

И вот тут -- как всегда. Из классики: "Кир обладал потрясающей способностью проявлять чудеса в самой безвыходной ситуации и не находить нужного выхода из самой простой" (с) М.Косой, "Сказ об усмирительном походе".

Решили спуститься вниз на ковре-самолете -- первыми запускаем андедов, потом я, чтобы ими руководить... А вот фиг. На первого же андеда срабатывает ловушка -- и сверху в колодец падает серебряный (!) куб. 2х2х2 метра. ОХРЕНЕТЬ, потом выяснилось, что в нем было на 168000 золотых монет серебра.

Вот только проблема в том, что ВСЕ с любопытством смотрели вниз. Чек на внимательность выкинул только Эрик, он же -- на ловкость. Два раза по 1 на d20. Соответственно, он увидел куб сверху и успел отскочить. На остальных куб свалился, падая вниз. Тяжеленький, однако!

Результат:

- дроу и падавана перерубило пополам на уровне груди;

- от паладина остались лишь ноги в сапогах;

- гному и некроманту повезло -- их лишь задело вскользь: первому сломало шею, второму раздробило череп.

Пять трупов разной степени сохранности, один андед и охреневающий Эрик. Который почесал затылок, достал свиток Wish'а и отмотал для умерших время назад на 20 мин.

Решили пойти наверх отдохнуть, механические медведки пока резали куб на удобные для переностки части, а мы выснили, что должны теперь свиток Wish, и восстановить возраст (5 лет старения) Эрику.

Пузырек восстановления физической формы у нас был, но придется искать еще свиток или еще что восставновления жизни. И свиток Wish... Правда, серебра много, может, прикупим.

 

Не наш юмор:

 

— Служба технической поддержки «Merlin Inc» . Чем могу посодействовать?

— Вчера я заполучил у вас клинок

— Поздравляю, сэр, вы сделали верный выбор.

— Он не работает.

— Что означает — не работает?

— Он не рубит голову дракону.

— Вы прочли аннотацию, сэр?

— Великодушный рыцарь не должен уметь читать! Но мой оруженосец прочел мне ее вслух дважды.

— Ну отлично, сэр. Вы вытащили клинок из ножен?

— Да.

— Это точно? Проверьте, пожалуйста.

— Вытащил, молвят же вам!

— Отлично, сэр. Сейчас проверьте остроту лезвия.

— Ой!

— Вам не следовало делать это пальцем, сэр.

— При этом здесь палец? Я сделал это языком. Я всегда проверяю так остроту блюд.

— Как видите, сэр, клинок устроен чуть по другому, ежели блюда, которые вы пробовали за обедом. Термин «острота» имеет тут значение...

— Не морочьте мне голову! Я не должен разбираться в ваших технических определениях. Я юзер, а не спец по железу. Лучше скажите, почему он не работает!

— А ранее он работал?

— Не знаю, я купил его только вчера!

— Отлично, сэр. Вы чего-нибудь делали с ним?

— Нет!

— Вы убеждены в этом?

— Ну, я только вытащил его из ножен.

— Вы не пробовали точить его без помощи других?

— С какой стати?

— Вам лучше знать, сэр. Может быть, вы пробовали установить на него новые заклинания?

— Нет, я пользуюсь стандартными, которые поставляются совместно с клинком!

— Может быть, это порча, сэр? Как издавна вы обновляли вашу святую воду?

— Только позавчера залил свежайшую версию!

— Понятно, сэр. Тогда поглядите, нет ли вблизи неэкранированных источников темной магии? Они могут создавать помехи в работе клинка.

— Какие еще источники, я в пустыне!

— Не нужно волноваться, сэр.

— Я не нервничаю, черт побери!

— Тогда почему вы так тяжело дышите?

— Так как за мной гонится дракон.

— А, значит, дракон вблизи?

— Да, он уже совершенно рядом!

— Отлично, сэр. Передайте ему трубку.

— А если он откусит мне руку?

— Извините, сэр, но мед. трудности вне нашей компетенции.

— В последующий раз я буду брать клинок в «Morgana Ltd»!

— Ну отлично, сэр. Опишите хотя бы, как смотрится дракон.

— Ну, он таковой желтоватый… с усами.

— Понятно. С этого было надо начинать, сэр. Это нелицензионный дракон, китайская подделка.

— И?

— Прочтите лицензионное соглашение, сэр. «Merlin Inc» не гарантирует сопоставимость с несертифицированными устройствами.

— И что мне сейчас делать?

— Не воспользоваться впредь дешевенькими no-name драконами, сэр.

— Похоже, это он на данный момент мной воспользуется! А-а-а! Не-е-ет! А-а-а-а-а!

— Сэр? Сэр, с вами все в порядке?!.. В любом случае, компания «Merlin Inc» благодарит вас за сотрудничество!

*****

Очухались, полезли туда же во второй раз. Теперь умные-умные! В одно место не смотреть, больше трех (а лучше -- двух) не собираться...

Поэтому решили острожно так проверить, а осталась ли в том колодце ловушка, которая реагирует на андедов? А вдруг там каждый день по такому куску серебра генерится?

Поэтому некромант издали кинул мышку-скелет (было четыре изначально) в колодец.

Новость хорошая: сверху больше ничего не упало.

Новость не очень хорошая: в спину ударил Lance of Distruption, который сдул некроманта, дроу и гнома в этот самый колодец. Гном успел среагировать и включил с кольца Fly, дроу потерял сознание, некромант просто не успел среагировать и больно ударился о дно колодца. Там вообще мешанина уже порядочная: сначала труп того чужого мага, потом еще 2/3 паладина и по 1/3 падавана и дроу -- и все расплющено многотонной глыбой серебра. Некромант очень переживал: столько высоколевельных трупов, и безнадежно испорчены.

Дроу повезло: еще бы хит снялся, и помер бы. Маг, 1d4 накидка хитов, сейчас всего 17...

 

Паладину, который остался наверху, пришла в голову мысль уничитожить тот самый осадный арбалет, который уже никому нужен не был (мы из него еще вчера несколько деталей вынули на всякий случай) и приказал мехмедведам уничтожить постамент с арбалетом.

Что в результате получилось -- мы пока не знаем, т.к. все присутствующие выкинули спас от спелла, а не прокинули наверху (да-да, такой вот радиус действия) конь падавана и грифон. Что в результате получилось -- узнаем, когда (и если) выйдем наружу.

Заодно изучили, куда идет привод от того второго рычага -- оказалось, что когда мы его пошевелили, то сняли стопоры с того самого себедряного куба, чтобы он свалился нам на головы.

 

Пошли дальше. Комната, небольшая, но зато в высоту метров 15. В ней стоит нечто типа каркаса от палатки, только из каменных балок. На одной из балок висит высохший труп на магической (!) веревке. Удивились, заныкали веревку.

А далее выход преграждает барьер, который светится divination. Посовещались, и решили попробовать пройти на ту сторону хитро. Взяли телепортатор камешковый, выданный Гильдией, пробросили выход на ту сторону -- мол, камень не живой, не засекут! -- и телепортировалиь на него, буквально 5 метров вперед. Коридор узкий, метр шириной, но достаточно высокий -- где-то 2.5 метра. Поэтому выстроились: впереди паладин, потом некромант, падаван, дроу и в конце Эрик. А гном, так как маленький и на флае, гордо реет над головами где-то посередине.

Телепортатор же тот действует как "перенести из такой-то области разумных с вещами". И, похоже, судя по оговоркам ДМа, с нами перенесся кто-то еще, стоявший рядом, но невидимый. Кстати, только что комнату на True Seeing осматривал.

И, похоже, еще детекторы сработали...

 

Раунд 0.

Вся партия на новом месте облеплена желто-зеленой хренью, которая слегка жжется (2 хита в раунд).

Паладины в доспехах магнитятся друг к другу со страшной силой, некроманта между ними плющит, но он все же вытискивается вверх (т.к. на ring of fly), прокинув чек на 18 -- все же STR 18/00.

Маг-дроу и маг Эрик железом не обвешаны, даже оружие -- посохи, так что их не смагнитило.

А вот гном не выкинул спас от спелла и заснул прямо на лету, гордо рея над партией. Даже жгучая гадость не помогла.

А впереди некромант видит -- True Seeing еще работает -- некоего человека в ауре, который что-то кастует на партию, и орет, что гад впереди, т.к. остальным он невидим. Заодно кастует Clean, чтобы избавить всех от зеленой гадости.

 

Раунд 1.

Зеленая гадость, как оказалось, не вылилась, а туман такой, так что опять начинает жечься.

Некромант, с трудом выбравшись наверх от слипшихся паладина с падаваном, включает некогда подаренные Полутенью сапоги и через полуплан теней маневрирует так, чтобы оказаться сзади-сверху гада и заехать тому моргенштерном по башке.

Паладин с Падаваном офигевают, потом быстро соображают, что они -- единое целое с четырьмя ногами. Это же почти конь! А что делает паладиен на коне? Скачет в charge! Ходить строем они умеют, поэтому:

-- С левой, бегом марш!!! -- и и тыгыдым-тыгыдым иноходью в charge с двумя полуторникми, выставленными вперед... По нашим подвигам надо кино снимать!

Эрик сзади обкастовывается, чтобы его не задело.

Дроу соображает, что надо бы избавиться от вредного тумана и кастует Gust of Wind, который сдувает туман, добавляет паладину с падаваном попутного ветра в спину и сдувает спящего в полете гнома вперед.

 

Раунд 2.

Некромант с размаху бьет моргенштерном гада по кумполу, думая:

-- А я уже высокий мастер! Вероятность нанести критикал -- 20%! Эх, хорошо бы крит!

...снимает с противника 17 хитов и отгребает 17 хитов огненного урона сам.

-- Fire shit shild! -- думает некромант.

-- Нет, но тоже хорошо! -- думает в ответ неизвестный гад.

-- Ну, хорошо, что не крит, -- вздыхает некромант и отменяет остальные атаки в этом раунде.

Тем временем противник докастовал Rock to mud и паладинопадаван начал вязнуть в грязи. Но, поскольку были на Ring of Fly, то просто подлетели повыше. Charge сбился, но все же добрались, каждый огрел мечом гада -- и тот помер.

-- Ага, -- радостно возопил некромант, -- сваливаем из тумана мерзкого, этого берем с собой! -- и кидает труп в bag of holding.

-- Не-е-ет! -- кричит дроу.

-- Бляяяямуда-а-ак!!! -- поддерживают его хором пададин с падаваном.

Bag of holding c хлопком исчезает: некромант в очередной раз забыл, что одно подпространство в другое разумные существа не вкладывают, и труп со всем содержимым сумки оказался на Астральном плане.

Совсем теоретически за ним можно бы и сбегать, но в прошлый раз мы там потеряли девять месяцев за несколько минут пребывания -- как-то не хочется...

Впрочем, крупно повезло: у некроманта было два bag of holding'а. Один -- по спецзаказу, с крышкой на замках и надписью "думай, потом открывай!", которую он заказывал после того, как первый раз труп паладина отправил в астрал таким же способом. А вторая -- обычная, потом прикупил, специально своих болванчиков носить. В ней как раз умещались два болванчика и два спектра. Одно место освободилось, вот туда труп и кинул...

Пока некромант выслушивал все, что о нем думают товарищи, гном протирал глаза: так сладко спал, что проснуться от удара о стену как-то некомфортно. Эрик тем временем очистил коридор от зеленой гадости и уже собрался присоединиться с ироничными интеллигентными укорами к матюгающим товарища партийцам, как паладин обнаружил, что он с падаваном так и остался намагниченным.

-- Гм, как бы разлепиться? -- подумал он вслух, -- Керт, там у тебя у кувалдометра есть шип, что электричеством бьется, может, ткнешь им в меня?

-- ?!

-- Я где-то слышал, что если магнит электричеством шандарахнуть, так он размагнитится!

-- Какие образованные паладины пошли! Может, тебе доспех еще и выше точки Кюри нагреть?

-- Ты не выпендривайся, ты моргенштерном ткни.

-- Ну ладно.

ПЩЩЩЩЩ... О, размагнитилось! Обошлось всего в два хита!

На самом деле просто спелл закончился, совпало. Но теперь паладин думает, что помогло электричество...

 

Раунд 3.

На перекрестке появляется та же фигура (как я понял -- видимая уже всем).

-- Как, опять ты?! -- вопрошает кто-то из партии.

Вообще-то, из Астрала сложно вернуться быстро и точно, особенно если ты труп (а некромант успел проверить).

-- Я!!! -- ответил дубль-гад, зловеще расхохотался и начал что-то кастовать.

 

SAVE. Продолжение следует.

 

Не наш юмор:

Дэнжен приколы от Sham:

 

Адндшка. Море. Партия плывет на корабле. Ночью на них напало морское чудовище и днем они решили его выманить и забить. Для приманки использовали хоббита, смастерили что-то типа удочки и закинули его в воду. Напутствия со стороны мага: Слышь, хоббит, ты это, если клевать будет -- кричи.

Дм Максу(хоббит): ты повис в полуметре над водой, в ней видишь ЗДОРОВУЮ тень, к тебе тянуться щупальца...

Макс: -- КЛЮЁТ!!!

Битвы с маленьким кракеном партия не пережила...

 

ДМ: - Крит мисс, у тебя тетива порвалась

Игрок: - Леха, какая тетива на лазерной винтовке? 0_0

 

Данж по Фоллу ПнП. Партия в бункере, заходят в 1 комнату - там нет света. Фонарями и факелами никто не затарился. ходят по комнате ищут выключатель. диалог Азата(а) и ДМ (д)

Д: - Нашел рубильник

А: - Дергаю (сразу же не раздумывая)

Д: - Зажглись красные лампы завыли сирены... Чувствуете, что вам всем становиться плохо...

Партия наблюдает, как в конце комнаты двери с надписью дангер хай радиэёшн 10000! расходятся в стороны, Азат стоит к ним ближе всех... Кто-то из партии успел дернуть рубильник обратно, Азата вытащили из комнаты. Вся команда, кое-как откачалась радэвеями, истратили все запасы.

Путешествие продолжается. Ходят по бункеру заходят в комнату света нет, ходят ищут выключатель.

ДМ: - Нашел рубильник

А: - Дергаю!

ДМ(обреченным голосом): - Зажглись красные лампы, завыла сирена...

Партия навернула круг по бункеру и вернулась к той же комнате, в которой они оформляли аренду самолета =) никто не выжил =)

 

Аднд. Играем уже полгода. Партия 12-14 лвл выполняет задания архимага (20) после очередного задания приходят, сдают квестовую берюльку, вор (ХЕ, его чуть не убил гигант) со злости тычет сник атаку в архимага, когда тот отворачивается. 51 дмж! (у архимага было за 120 хп) ну ДМ думает шас я партию положу! =) тут игроки вспоминаю про правило мгновенной смерти (если больше 50 дмж за удар, кидается спас сл 15 по консте и если не выкинул, тебя порвало на куски) ДМ бросает дайс выпадает 1.

ДМ: - Эээ... Ну что вы наблюдали... Зелидар отвернулся ваш бравый вор втыкает ему в спину кинжал, и мага просто разрывает на куски, вас всех забрызгивает его кровью и ошметками...

Все сходили покурили, ДМ в ужасе - убили его любимого НПСю, вор радуется =) все шумят смеются и тут такой болезненно трезвый голос приста:

- Народ, а как мы будем выбираться из башни архимага? 0_0

Прим.W.: мы такое правило не юзаем. Там вообще, если строго по инструкции, если больше половины хитов сняли, то кидать system shock. Начинали-то играть с нихзких уровней, и когда хитов с десяток, то это чуть ли не каждый удар кидать "выжил или нет".

 

В таверне стандартная заварушка.

Монах: - Вскакиваю со стула, отскакиваю на стену, отталкиваюсь от нее, перепрыгиваю этого засранца, который ко мне подошел и делаю ему со спины подсечку, и запинываю ногами!

Все в ужасе...

Воин(партиец): - Бью его в голову...

ДМ понял по своему...

Что в итоге получилось - монах только вскакивает со своего места, получает в чан от воина и опадает мешком обратно на стул с глазами за 5 копеек.

Монах(обиженно): - За что?

Воин(в шоке): - И правда, за что?

ДМ(зло): - А некуй выпендриваться!

Прим.W.: вообще-то, надо спрашивать, кого именно "его". ДМ не прав.

 

Диалог перед входом в подземелье.

Варвар(полуорк): - Иди, ищи ловушки

Вор(хоббот): - Фиг! Я в них не разбираюсь! Я спец в другой отрасли! И у нас нет клерика, чтобы меня вылечить в случае чего!

Варвар со словами "шас я тя научу разбираться в ловушках" берет вора за шкварник и со всего размаху (сл 24)кидает его в туннель. Промахивается. Вор сползает по стенке в 6 хитах.

Варвар(инт 6) (удивленно): - Что, ловушка?

*****

-- Я!!! -- ответил дубль-гад, зловеще расхохотался и начал что-то кастовать.

Мы -- тоже.

Я начинаю кастовать любимое Vija's Balls Lighting (нестандартное) -- вокруг цели возникают шаровые молнии, которые разряжаются, как только цель рыпнется.
Маг-дроу кастует Maximilian Stone Gresp -- из полла вырастают каменные руки и хватают цель. Паладин кастует Create Water в большой объеме над головой мага -- концентрацию собьёт, мои молнии луше сработают...

Вот только на этом гаде оказалось заклинание, обращающее магию в кастующего, и был приготовлен Lance of Disruption.

Дроу схватили каменные руки, нас всех окатило водой и шандарахнуло спеллом. Хорошо еще, что мне это концентрацию сбило (и с ног тоже), и я шаровые молнии не докастовал.

Однако паладин и падаван все вынесли на ногах и вручную забили козла с первого же удара.

Осмотрели потом -- какая-то конструкция типа пугала. Эрик сказал, что это есть такой сильноуровневый спелл -- создается муляж мага, который имеет часть его способностей. Мда уж, с учетом того, что это -- второй, вдруг их тут МНОГО?

 

Идем искать гнома. Как вы помните, он раньше завалил спас от спелла, уснул на лету и по инерции полетел вперед по коридору. Дело осложнялось тем, что игрок не пришел, а вокруг dangeon, и просто так нельзя сказать, что остался в лагере или еще что. Решили разбираться по ходу дела.

Включил я True Seeing и решил осмотреться.

Перекресток, где стояли муляжи, был на четыре стороны -- направо коридор, налево -- комната, в которой сидел мимик (это на спелле было видно).

 

Мимики - это магически созданные существа, с твердым, камнеподобным внешним панцирем, который защищает их мягкие внутренние органы. Мимики могут изменять свою форму и окраску, они используют этот талант, чтобы подманить жертв поближе и попытаться их съесть. Мимики обычно появляются в виде сундука как будто бы с сокровищами. Имеются два вида мимиков, меньший, более умный обычный мимик, и больший, менее умный мимик-убийца.

 

Что-то глянули мы на него -- а он забился в угол и весь, целиком, нас боится. Пожалели, не стали забивать. Паладин ему даже 15 кг мяса достал из Bag of holding и бросил подкормить (чем он питался-то все это время?!), а потом подумал и сказал, что после всего возьмет его с собой и будет дрессировать -- а что, интеллект у него как у собаки.

Дошли до следующего перекрестка -- там налево коридор, а направо -- тоже комнатка, и большой сундук, сильномагический. Подумали и решили оставить на потом.

Дальше по коридору -- комната, в комнате -- желоб поперек с водопадом (похоже, здесь у меня мышиный скелетик и разбился), в комнате какое-то магическое поле, и гном наш в нем. Видно, что дышит.

Я его с кольца телекинезом подтащил, внимательно сняли с него Bag of holding и засунули тушку в пададинский Bag of holding.Типа потом разберемся.

 

Пошли дальше, нашли место, где вода дальше сливается -- дыра 2х2 метра, мостик через бассейн.

И тут партию склинило: мы решили всенепременно перекрыть этот слив. Мол, тут затопит все, а мы-то под водой дышать можем (кольца и т.п. есть)! Посовещались, скастовали Wall of ice -- на пару часов пойдет, а потом придумаем что-нибудь.

Пошли дальше -- дверь, Эрик (маг-NPC) выносит ее Knock'ом. За ней комнатка со столом и очагом, все пыльно и никого не видно. Еще одна запертая дверь. И тут приспешник-дроу говорит:

-- О, а давайте я попробую Knock'ом!

-- Да пробуй, -- все хором пожали плечами.

-- Только он у меня не замеморайзен...

-- А, может, не надо?!

Поздно. Перекаст (это у нас homerule -- можно кастовать то, что в принципе знаешь, но не замеморайзил, но если не прокинул чек, то может случиться что угодно по специальной таблице). Сработал вариант "получилось нечто похожее по звучанию": вместо Knock -- dock. В комнате образовался кусок сухого дока и кусок какой-то баржи в нем.

-- Ура! -- возопила партия. -- ДОСКИ!!! Мы их них затычку сделаем!

Эрик вздохнул и незаметно покрутил пальцем у виска.

Ему попытались объяснить, что-де строители подземелья вряд ли ожидали таких дурацких действий, так что может помочь, но он лишь еще раз повторил жест.

За пару часов мы надергали досок, с бодрыми криками "Мы не приключенцы, мы -- бобры!" забили ими дыру 2х2 метра, скастовали на несколько досок уменьшение и засунули их в середину, потом выключили заклинание -- все прочно заклинило. Как раз Wall of ice кончился. Вода потихоньку просачивалась, но дерево разбухнет -- и вообще все плотно будет.

Идем дальше по коридору (Knock все же Эрик сказал), и вдруг на нас летит зелененькая такая сфера. Все кастеры с испугу опознают: гадость обливает кислотой, да еще и самонаводящаяся. Но бравый паладин со своего мегаводного кольца кастует водную стенку -- ага, не зря мы воды налили! -- и вся кислота смывается водой. Правда, ходить по кислотному раствору неприятно, носки ржавеют, но мы-то все равно Fly используем.

Идем по коридору -- выходим в комнату с желобом с другой стороны. Ну и фиг с ним, ищем дальше...

... и натыкамся на комнату, где стоит большая пирамида, и магией оттуда так пышет. Смотрим аккуратно -- ба! Так это же то самое, за чем нас посылали! Великаньи пыцки! Хватаем срочно, но аккуратно!

И тут Эрик говорит:

-- Ну что, пойдем пешком, или просто давайте я всех наружу вытащу разом? Все равно все на Fly'е?

-- А давай!

 

И вот мы с хабаром парим над пирамидой.

Пошли к грифону с лошадью, выяснили, что тут сначала стало страшно-страшно, что все разбежались, а потом вылез демон, разорвал песчаного крокодила и куда-то ушел гулять.

 

Тратим сутки на Identify предметов. Оказалось, что они сильно заточены на сражение с демонами.

Решаем, что гнома (игрока-то нет) отправляем в город с поручением в библиотеку, приключенцы идут отдавать причиндалы знакомому вождю великанов, а Эрик тут неделю подождет, и потом опять вместе сдуру вниз полезем.

Сбегали до великанов быстро, отдали предметы тайно, вождь возрадовался до плеши (с) Ли Вон Ян

 

Вернулись. Эрик замеморайзился под вскрывание сундука, пошли. Паладин по пути еще мимика покормил. Был бы это не большой тупой, а маленький умный, то уже бы собачкой бегал бы за паладином.

Походили, и оказалось, что мы не исследовали на самом верхнем этаже один коридор, перекрытый магией, и лестницу на минус третий этаж. Решили сначала пойти вниз -- вот только там затопило уже все нафиг.

В сундуке, кстати, оказались человеческие черепа и какой-то невнятный конструктор из реек с шарнирами. Решили, что это заготовки для тех магоманекенов, которые на нас нападали.

Первыми пошли некромант с паладином -- и под водой дышать могут, и Free Action есть.

А там опять просто комната (заполненная водой) и дверь. Взламываем, а там далением воду туда, затем сюда, бум, бац! Некромант над косяком зацепился, паладина отнесло, но он вернулся. И ка-ак заодно Chain Lighting'ом шандарахнет! В воде, ага... но выжили. Выпили лечилки, аккуратно заглядываем в комнату. Там ничего интересного, только трон стоит, а над троном трепыхается череп без нижней челюсти (не говоря уж об остальном теле) и буркалами зелеными сверкает.

-- Идея! -- соображают оба.

Паладин на полном ходу уматывает из затопленных помещений к остальной партии, а некромант решает законтролить андеда. Вид special, для 12 lvl некроманта -- это 16 на d20. Причем у него еще и абилка -- два раза можно контролить. Выпадает 18 на кубе с первого раза, все ОК.

Паладин тем временем вырывается из воды, выхватывает из Bag of holding походный алтарь и как давай воду освящать!

Некромант неторопливо берет череп и, помахивая им, идет к партии.

По пути натыкается на святую воду, хоть немного и разбавленную, матюгается (вреда ему нет, но неприятно), взлетает. А череп аж шипит и пеной покрывается -- это один фиал святой дает 1d8 повреждений андедам, а тут, считай, в ванне искупали... но выжил.

Некромант радуется -- ага, можно поговорить! И вообще -- из такого черепа да навершие посоха сделать!

 

Ремарка: вот сколько раз я всем говорил, что надо отыгрывать так, чтобы не мешать игрн! А тут прокололся сам: паладин пытался что-то умное предложить, а я за некроманта на радостях: "А, потом! Ща выйдем наружу, там и поговорим!". И спрашиваю у черепа -- что ща? Он и отвечает, что-же стражи активированы и идут сюда.

-- А какой коридор безопасен?

-- Все опасны!

И вот тут -- нет, чтобы послушать паладина и подраться, на радостях некромант спрашивает Эрика -- а еще можно так же, как вчера, наверх эвакуироваться?

Да легко!

Вот только череп рассыпается в пыль наверху -- оказывается, его нельзя было выносить из пределов подземелья. Ooops... (c) L.Laffer

Сначала некромант обматерил сам себя, а затем его обматерила партия. Ну в самом деле -- что, не справились бы с нападением? Да ерунда это все, и не таких побивали. Осталась единственная возможность: если этот получереп -- это такой спецлич, то, по идее, там филактерий есть?

 

Не наш юмор, DUNGEON-ПРИКОЛЫ ОТ TEXXU

 

Комната, к которой шли длинным коридором, полным опасностей: Дверь, которую решено пока не открывать - всем плохо, все устали, временная передышка. Жрец, прислонившись к стене, жует сухпай и поглаживает дубинку: Маг спит в уголке, восстанавливает ману: Кендер обшаривает стенки в поисках интересного: Дварф не может умерить боевой пыл: "Нет, я пойду надаю по ушам кому-нибудь!!! Нет, что вы сидите!! Сколько можно!!! Надо скорее драться!! Приключений!!! Очистим мир от нечисти!!!" и проч: С этими бубнениями дварф, маша секирой, удаляется по коридору - поискать, не прошли ли кого мимо, не было ли в коридоре скрытых дверей и проч...

Кендер, нащупав в стене чего-то не того и дернув оное, с открытым ртом наблюдает, как что-то щелкает, боковые стены комнаты опускаются, и в пазах с обоих сторон стоит немеряно зомбаков и скелетов с явно недружелюбными намерениями: Жрец, поперхнувшись, от неожиданности выдает: "Turn undead!!!" Андеды турнятся: густой вопящей массой с выпученными глазами по коридору, прочь от троицы: в сторону дварфа, соответссно :)))))))))))))) Кендер, вслед толпе, в коридорчик: "ЭЭЭй!!! Ларко, ты там хотел подраться???"

После какого-то тяжелого боя "малохитные" приключенцы, истекая кровью, нашли некий пузырёк. Понюхали, и решили, что пахнет похоже на бутылочки излечения, наглотались. По вкусу гадость порядочная, чуть не вытошнило! Потом у всех отнялось по одному - двум хитам и их долго еще мутило. Но потом хиты стали неожиданно прибывать! И тут одного умницу осенило осмотреть бутылочку!!! На ней (О, чудо!!!) была надпись!!! И гласила она: "Средство для лечения ран. ПРИМЕНЯТЬ НАРУЖНО"

 

В башне мага, внизу, в подземных казематах, партия натыкается на труп приключенца, окруженный порубанными скелетами, убитыми зомбями и прочей убитой гадостью. Приключенец, однако, умер от их собратьев, что видно по характеру ран.

Диалог у трупа. Волшебник : "Что с ним?!?"

Воин, хмыкнув: "Экспой подавился!"

 

Партия ищет черного мага, чтобы надавать ему по репе... от узника в камере узнает, что маг сейчас пытается превратиться в лича.

Полуэльфийка, обернувшись к своим: "Эй, я знаю, где маг! В подвале, проходит курс ЛИЧения!"

 

Расскажу о паре вещей, которые я умудрялся надевать на своих ведомых партийцев...

...и что из этого получилось %)

 

1. Long Sword of Berserker

Девайс довольно частый. Красивый варваский длинный меч +2(3), при атаке овладевает хозяином. Хозяин под воздействием меча вынужден рубить всех вокруг в капусту, включая соратников. Снимается меч remove curse'ом или схожими жреческими заклинаниями.

 

2. Helm of Infravision (Cursed Helm of Cowardness)

Отличный девайс.. )) Котелок хорошей работы, красивый настолько, что файтеры, по природе своей не отличающиеся высоким интеллектом (кхм... Кхм..) и разборчивостью, вцепляются в него бульдожкиной хваткой.

При первичном надевательстве даёт обладателю инфравижн.

При вступлении в боевые действия, вернее, даже при направленной на хозяина агрессии (даже если ему хотят дать пинка) кастует на оного fear длительностью 2d6 раундов... )

 

Моя партия нашла шлем в сокровищном подземелье, у костей вояки, видимо, пытавшегося добраться до денежного дна. Нужно заметить, что косточки лежали чуть поодаль открытого сундука, но партию это ни капельки не насторожило. Шлем без лишних раздумий был водружен на файтера.. )

В ближайшей битве, когда его паническое отступление чуть не угробило партию, они поняли, в чём заключается подлость шлема. Угробили четыре дня и уйму денег, чтобы добраться до города, снять шлем и вернуться обратно.

Дальше по модулю они наткнулась в подземелье на толпу монстров и злобного дядечку в доспехах, зашедшего к ним с тылу. Угадайте, что у него было в руках? )

[Лирическое отступление: это был отловленный вредным магом лесной разбойник с промытыми мозгами и заклинанием "сила". Если бы партия подпустила его к монстрАм - могла бы полюбоваться, как летит мясо :)) Рубить ему с таким девайсом было всё равно, кого (или что :))]

...Монстров и дядечку порубали, причём довольно хитростно - при тупой рубиловке от моей партии осталось бы восемь горелых ушей.

Гордые и довольные собой, торжественно вручили файтеру выпавший из ручонок мёртвого бандюги сворд.

В следующей части подземелья четыре несчастных кобольда оказались просто разорваны файтером, а потооооом...... >8] ..Отнимали всей партией.. )

Заперли буяна в комнате, и, пока он не выломал дверь, подготовили ему красивую скользкую дорожку, разлив всё масло вора, которое имелось.

Выпущенный файтер (внимание) выкинул критикал мисс на ловкость, проскользил по дорожке и въехал в мага, готового прийти на помощь жрецу и вору, стоявшим слева и справа от двери... )

Получилась куча-мала, подняться из которой файтеру не дали.. )

А оглушили его щитом 8)) Плашмя... 8)))

И, повязанного вдоль и поперёк, похожего на гусеничный кокон, транспортировали к офигевающему священнику, снимавшему давеча с него же шлем... )

Мораль сей басни... ) Аккуратнее с халявными и подозрительными шмотками!

 

(DM) Дверь

(Кендер) Подхожу, ковыряюсь в замке отмычкой

(DM) Замок щелкает

(Кендер) Открываю дверь

(DM) Не открывается

Лёгкий ступор

(Кендер) Ещё раз ковыряюсь в замке

(DM) Замок щёлкает

(Кендер) Открываю дверь

(DM) Дверь открывается 8)

 

DM: "Вы видите на месте бывшего храма полусгоревшие остатки постройки, обрушившиеся доски, прочее..."

Кендер: "Я, я! Я буду рыться!!!"

Жрец, с неодобрением глядя на кендера: "Я буду делать то же самое, пожалуй... НО! Целенаправленно и с важным видом!" 8-))

 

Идёт бой. Партия успешно (просто на удивление - что ни удар, то попадание!) забивает большой восставший массив скелетонов, мертвых рыцарей и зомбаков. Кендер, единственный "неконтактный" боец, мечет из хупака камни, и, что характерно - пятый раунд подряд (имея две атаки за раунд!!!) - мимо!!!

Бросает хупак и оглашает окрестности нечеловеческим воплем: "Это подстава!!! Мне подсунули холостые камни!!!" :)))

*****

*****

Наши хоумрулы.

1. Раскидка. Запрещен элаймент LG как в принципе неиграбельный — партия его ухайдокает за вредность, несмотря на п.7. Также — TN как неигровой (вот чем он отличается от CN в игре? или это NPC вида «никуда не пойду, мне все пофиг»).

1а. Каждые 5 lvl появляется вероятность улучшить базовые ТТХ (см. спецтаблицу).

 

2. Как правильно умирать. По стандарту смерть наступает для всех ниже планки -10 хитов. С чего бы это? Есть те, кого можно соплей перешибить, а есть файтеры-с-двуручными-инструментами. Посему:

а) Персонаж умирает, если ушел в минуса больше, чем на свою CON/Fitness.

б) Пока он находится в минусах, но в меньших, он без сознания (если у него, конечно, нет свойства Iron Will или другого аналогичного).

в) Если имеется критическое ранение — то хиты уменьшаются согласно мануалу.

г) Если нет критического ранения, то это ближе к «запинали и без сознания», чем «порезали», и значительное кровотечение как таковое отсутствует. Но при этом, конечно, есть всякие мелочи типа внутренних повреждений и прочих ЧМТ, поэтому каждый час кидаем чек CON/Fitness. Если прокинут — восстанавливается 1 хит. Если не провален — то минус 1d3 хита.

д) Если имярек валяется без сознания, но есть лечилки, то их, конечно, можно вливать. Но пить без сознания сложно, поэтому нужен навык медицины, чтобы влить нормально. Это просто для медика, поэтому вливается без чека. Если вливает тот, у кого нет умения, то чек CON/Health. Если прочекалось — то влилось.

Если нет — то чек Ressurection chance. Если прочекал — то просто пролилось мимо, если нет — раненый захлебнулся лекарством.

 

3. Магия. По стандарту у жрецов нет изучения заклинаний и т.п., они знают все заклинания, соответствующие по сфере и левелу.

Что маразм полный, особенно если учесть, что мы играет не строго по PHB (и даже там — явная диспропорция спеллов по сферам), и эаклинаний хватает и в S&M, и в ToM, а уж в сетевых мануалах… Если выдавать автоматом, то жрецы будут знать по нескольку сотен спеллов на каждый левел.

Посему они тоже получают ограниченный набор заклинаний, должны разрабатывать новые и проч.

То, что они не могу переписать с книги, компенсируем тем, что можно облегчить разработку, если спелл кто-то уже знает или есть еще жрецы своей религии.

3а) Допускается каст магами (но не пристами) с книги заклинаний сверх меморайза, если они не устали, сразу после отдыха либо меморайза.

3б) Магам запрещена free magic — не логично.

 

4. Miscast. По стандарту можно использовать лишь определенное кол-во спеллов, а потом надо отдыхать и меморайзить заново.

С одной стороны — правильно: надо думать, что потребуется, повышается интерес. Но с другой стороны, появляются ситуации «не, туда я не пойду, сейчас сутки на отдых и меморайз». Ну и вообще как-то не логично — понятно, что надо точно замеморайзить, но если заклинание уже не первую сотню раз кастуешь, то можно бы и запомнить приблизительно.

Поэтому ввели правило — замеморайзенные работают по стандарту, но всегда можно скастовать спелл известный, но не замеморайзенный. При этом кидается d24, и чекается INT/Knowledge или WIS/Intuition c пенальти, равном уровню спелла. Если чек провален — то есть специальная таблица «что случилось». Можно и помереть.

Короче говоря, 1-2 левел можно рисковать кастовать таким образом, а вот выше — лишь если совсем уж припрет...

 

5. Ловкость действуют на повреждения. От силы возрастают наносимые повреждения — логично. Но кинжалом можно не только бить с силой, но и ловко располосовывать. Поэтому кинжалам и т.п. небольшому оружию дается бонус от ловкости, аналогичный бонусу от силы (не суммируется, берется наибольший, действует только для рукопашной).

 

6. Умения надо уметь делать. Можно брать те умения, которые понятны хотя бы в первом приближении. Относится не только непосредственно умениям — скажем, для полиморфа надо живьем подробно разглядеть животное, в которое собираешься превратиться.

 

7. Внутрипартийная этика. Есть, конечно, любители патологического отыгрыша и прочие дивные индивиды. Но АДнД — игра партийная, и deathmatch между игроками — дело негожее. По классическим правилам TSR в партии не должн быть evil'ов, а партия должна коллективно причинять добро окружающим.

У нас такого маразма нет, а в партии нет межрасовых стычек и проч. Конечно, совсем до маразма не доводим, и жрецов враждующих религий в партии не бывает. А то, помнится, было в одной компьютерной игрушке (сам не играл, но видел) партия из паладина, некроманта, дракона и убийцы драконов.

 

8. Экспа. По TSR экспа местами считается странно. поэтому за каст спелла по делу — 100exp*level любому кастеру, а файтерам (включая мультиклассовых) дается экспа за снятые хиты по формуле «экспу за монстра разделить на максимальное кол-во хитов у монстра и умножить на снятые хиты». За использование воровского умения по делу — по 200.

Ну и, понятно, за монстров всем, за отыгрыш и т.п.

 

9. Множественный каст. Спеллы имеют время каста, что логично. Не логично, что надо отсчитывать каждый раз с начала раунда. Время каста считаем непрерывно, с 2 ед. на «перезарядку».

Так, Magic missile имеет время каста 1, и в раунд получается первый каст на 1, 2-3 — пауза, еще каст на 4, пауза на 5-6, каст на 7, 8-9 — пауза, и четвертый каст на 10. Четыре в раунд, но в следующем пойдет каст не с 1, а с 3.

 

10. Критические удары. Стандартные критикалы весьма не логичны:

Во-1, с чего бы это зависимость спаса от death magic? должно зависеть от телосложения;

Во-2, по ним невозможно убить одним ударом кинжала (если только хитов почти не осталось) — что ваще странно.

Поэтому:

а) Удар считается критическим, если AC пробит на 10 и больше или же пробит на 5 и больше и при этом на дайсе выпало 18-20. В случае, если пробито на 10, и при этом 18-20 на кубе, к коэффициенту слета хитов по стандартной таблице добавляется 1 (т.е. до х4 в максимуме, а не х3)

б) Если удар прошел как критический по кубам, кидается System Shock (а не PPDM!). Не прокинут — пробит как критический. В случае «и на 10, и 18-20» System Shock бросается два раза, достаточно завалить один, а кубы бросаются по таблице на следующую категорию больше, в конце еще одна позиция 3d6 (т.е. 1d6, 2d4, 2d6, 2d8, 3d6)

в) Кидается дополнительно d20. Добавляем к сдвигу по таблицам эффектов 3, если выпадет 20, 2 при 18-19 и 1 при 15-17.

Главное: преимущества имеет тот, у кого здоровья (CON/Health) лучше, а не жрецы (у них лучше всего с PPDM). что логично. Заодно баланс — а то все CON/Fitness задирают, чтобы хитастее быть и воскрешаться лучше. А так — воскрешаешься-то лучше, но и шанс, что потребуется воскрешаться, увеличивается.
Короче говоря, это все несколько запутанно, поэтому у меня все это считается автоматом в Excel — если кому надо, вышлю файл.

г) Получается ерунда: понятно, что нанести критикал половозрелому дракону невозможно: у него CON будет да-а-леко за 20, а SS=100% уже при CON 25. Но при этом просто накачанный бугай-партиец с CON 18 уже имеет 99%, т.е. вероятность крита — 1/100. Но сильномогучий бугай должен сам наносить криты!

Предлагаемый выход: с величины SS списывается 5% х Dmg.adv.

В этом случае воин со STR 18/00 имеет Dmg.adv. 6 и получается, что, если он бьет по дракону, то есть 30% вероятность пробить критикал (при соблюдении вышеописанных условий). А титан — 70%, что логично.

 

11. Level drain. По стандарту левела дрейнятся навсегда. Честное слово, не понимаю, как можно связываться с соотв. монстрами при таких условиях — на мелких левелах с ними драться — самоубийство (да и плюсового оружия еще нет), а потом, мягко говоря, жалко заработанной экспы, когда она требуется десятками, а то и сотнями тысяч.

Было ранее: левела снимаются не навсегда, а восстанавливаются по одному в неделю.

СВЕЖЕЕ: у TSR этого нет, но в Baldur Gates есть спелл Lesser Restoration:

Уровень: 4

Время чтения: 2/10 раунда

Школа: Некромантия

Время действия: мгновенная

Спасбросок: нет

Дальность (цель): касание

Зона эффекта: 1 существо

При произнесении этого заклинания повышается уровень жизненной энергии цели. Это обращает любые предыдущие истощающие воздействия на уровень жизненной энергии со стороны силы или монстра. Произнесение этого заклинания сильно истощает жрицу и ей, скорее всего, потребуется отдых сразу после произнесения заклинания, так как оно повлечет за собой почти моментально усталость, как от целого дня работы.

Т.е. все нормально: надо восстановить левела, но прист будет отлеживаться до завтра. Дополнительно: восстанавливается 1 левел за раз, так что все нормально с низкоуровневостью спелла, никакой халявы.

 

8а. В случае, если монстр побежден, но удрал, а не помер — экспа половинная.

Мы это когда-то начали обсуждать, но тогда Вейдер в какие-то дебри завел по броне, и завязли. Поясню мысль.

Если Ужасный Монстр получил по рогам (ушам, щупальцам, сусалам, задницам и проч.) и убежал, весь израненный, то экспа где? Как-то нечестно, но и бегать за всеми добивать — глупо.

Поэтому предлагаю писать половинную экспу, если монстр удрал, завалив мораль. Т.е. если монстр получил в лоб палицей и свалился с моста еще живым — то не пишется. Или если интеллектуальный противник отступил. А вот если завалил мораль — это значит, что партия победила, и логично записать половину монстрячей экспы.

 

12. Экспа за крутых андедов.

В монстрятнике странно: скажем, лич стоит всего 8000 exp. При этом лич может быть и 15 lvl, а может и 30 lvl — и все равно 8000 exp. А свежий вампир вообще может быть 1 lvl…

Так что к экспе по монстрятнику для тех андедов, которые развиваются с момента… э-э-э… образования, добавляем стандартные 1000 exp/lvl, т.е. лич-20 будет оценен в 28000 exp, что уже на что-то похоже.

(идея из Guide to Undead by Lenard Lakofka)

 

13. Смешение снадобий.

Это есть в DMG (прил.3, см. Combining Potions), но мы как-то не юзали.

Всякий мало-мальски опытный искатель приключений знает, что самым действенным способом быстрого поднятия характеристик своего персонажа и превращение его из ничем не выдающегося воина в эпического героя, за считанные доли секунды, являются магические снадобья и эликсиры.

И всё бы хорошо, да уж слишком злоупотребляют некоторые граждане этой возможностью, а потому порой накачиваются зельями под завязку так, что в их желудках оказывается столь богатый набор из ингредиентов, что ему позавидовал бы и бывалый алхимик.

Краткий алхимический ликбез: все снадобья и зелья делаются по разным рецептам и состоят из различных ингредиентов. Надо ли говорить, что далеко не все они отлично дополняют друг друга? И даже сверх того - алхимия не такая уж и точная наука, а потому, разные специалисты могут изготавливать эликсиры, обладающие одной и той же силой, из совершенно разных компонентов! По этой причине, принятые вместе, компоненты двух разных снадобий могут вступить в реакцию между собой и привести к очень непредсказуемым последствиям, просчитать эффект от которых заранее просто невозможно.

1. Снадобье Delusion можно смешивать с чем угодно.

2. Снадобье Treasure Finding в комбинации с другими снадобьями всегда создает смертельный яд.

Для моделирования того, что происходит в момент, когда персонаж игрока выпивает два разных снадобья подряд или же выпивает второе до окончания действия первого, и была составлена следующая таблица:

Бросок D100 Результат

01 Взрыв! Если два снадобья выпиваются одновременно, они наносят повреждения в 6d10 хитов. Все в радиусе 5 футов получают повреждения в 1d10. Если снадобья просто смешиваются, все в радиусе 10 футов получают повреждения в 4d6. Спас-броска нет.

02-03 Образуется смертельный яд и выпивший умирает. Если смешивается снаружи, образуется ядовитое облако, воздействующее на область в 10 футов диаметром. Все в этой области должны сделать спас-бросок против яда или умереть.

04-08 Снадобье вызывает тошноту и потерю 1 пункта Силы и Подвижности, без спас-броска. Одно из снадобий разрушается, другое работает только в пол силы и длительности (какое разрушается, определяется случайно).

09-15 Оба снадобья разрушаются, так как их действие компенсирует друг друга

16-25 Снадобья не смешиваются. Одно разрушается, второе действует нормально (какое разрушается, определяется случайным образом)

26-35 Снадобья не смешиваются. Оба действуют в пол силы

36-90 Снадобья могут смешиваться и работают нормально, если не имеют противоположного эффекта (например, уменьшение и увеличение друг друга компенсируют)

91-99 Одно из снадобий (определяется случайно) усиливается на 150%. Ведущий может установить правило, что увеличивается только длительность действия снадобья.

100 Открытие. Смешивание снадобий создает специальный эффект - работает только одно из снадобий, но эффект обычно перманентный (Заметьте, что также действуют некоторые вредные эффекты, по описанию Мастера)

 

14. Броня. Есть хорошая идея — поглощение броней повреждений. Мы тут с Ильей посовещались и придумали, как можно это легко обсчитывать. Доспех дает поглощение повреждений, равное половине бонуса АС доспеха без учета магических свойств, именно за прочность материала. Т.е. носишь кожанку, которая дает 2 к АС — с получаемого вреда списывается 1 HP с каждого удара. Носишь железяку, которая дает бонус 8 – списывается 4. Таким образом, становится выгодно таскать на себе тяжести.

А вот отслеживать снимание и одевание доспеха надо будет потщательнее.

Тут надо подумать — кожанки-то надеваются достаточно быстро, а вот full plate — не очень. Предлагаю считать неполный доспех (куртки и проч.) по раунду за 2 АС, а полный — по раунду за каждую единицу АС.

 

15. Уточнение «реинкарнаций», перекидки персонажа.

Когда персонаж умирает, то берется экспа с последнего заработанного левела и от нее берется 50-90% в зависимости от того, как персонаж умер. Если геройски не повезло — то 90%, если по тупости (вот как мы на себя серебряный куб обрушили) — то 50%.

Брать процент от общей экспы — слишком, уже много слишком выйдет. Тут, конечно, можно потерять и буквально несколько экспы, если только левел получил… Обсуждаемо. Вообще-то, получается «посередине левела» — это где-то 50000, и даже 50% — в среднем будет теряться всего 25000. Маловато будет.

Магические шмотки предлагаем так: в зависимости от смерти — 50-90% по «плюсам», из них игрок выбирает один оружейный и пять свободных плюсов (как при старте), а затем оставшиеся кидаются рандомно.

*****

Остановились мы на том, что я вытащил пылкающий череп и тот рассыпался.

Отлетели, поматерились, легли поспать -- мол, с утра сделаем боевой меморайз и отправимся зачищать подземелье.

Под утро падован, стоящий на посту, поднимает тревогу -- неопознанные лица приближаются! Издали видно!

Паладдин подпрыгнул, увидел, что приближается пара демонов (поэтому-то издали и видно), вырвал у всех по клочку волос (заодно разбудил), сунул грифону в седельную суму и приказал умытывать на полных парах. Если потом не позовем обратно -- то нести волоски воскрешать в Гильдию, деньги есть.

Но нормально так поговорили -- баатезу, они хорошие.

У нас вежливо спросили, не хотим ли мы воскрешать этого недолича, а то не хотелось бы. Мы так же вежливо ответили -- да ладно, не очень-то и хотелось. Ну и далее пообщались на тему "как и что", паладин вообще расхрабрился и под конец поинтересовался, не завалялся ли лишний свиток Wish, а то ему надо, долги отдать.

В общем, кое-что узнали, заодно заключили сделку с демоном: если мы ему принесем душу того титана, которого не добили в прошлый раз, то он ответит нам на 10 вопросов. Демон сказал, что, если мы когда захотим на Войну Крови, то мы уже пойдем не рядовыми, и если что -- обращайтесь, и отбыл.

Паладин: -- А что, лет через 200 можно.

Некромант: -- Я-то, может, и доживу -- личом потом стану, а ты?

Паладин: -- А я -- Death Knight'ом. Мне религия не запрещает.

 

Пошли вниз. Быстренько глянули нижнюю комнату, где недолич был, там уже ничего интересного, хотя драгоценных камней набрали на 21 тысячу золотых с хвостиком.

Осталось последнее не исследованное место -- где жертвы приносили. Пришли, там уже магии нет, но далее в коридоре (куда мы и не ходили) -- есть. Достал скелет мышки, послал посмотреть. Нашли саркофаг и больше ничего. Дроу вызвал животное, получился верблюд. Паладин, недолго думая, воткнул ему кинжал в задницу, тот помчался по коридору вперед -- и по нам врезало двумя Lighting Bolt'ами. Все спас прокинули, поэтому -21 хит.

Эрик опять (опыт!) выкинул 1 на d10 на сюрприз и успел спрятаться в своей сфере неуязвимости, остальные выпатерились, верблюд поджарился нафиг целиком, а дроу упал в -4 хитах. Вот что значит честный маг с d4 дайсом на хиты... И как только люди по честной PHB играли?!

Вылечили, сами подлечились, верблюда оттащили -- а магия там есть.

Подумали, отослали дроу, раз такой хилый, за угол, кинули кошку на веревке, стащили крышку с саркофага. Отправил опять мышку, а ее скелетообразная рука из саркофага -- цап! -- и все.

-- Ага, -- думаем мы, -- надо как-то контролить, готовиться бить сразу и больно... А кинем-ка телепортационный камешек к саркофагу, и как только нежить появится -- то мы возникаем сразу втроем в упор и больной по ней бьем.

Но паладин выдвинул мысль получше -- мол, валялось тут все это долго, запылилось... Давай помоем! И дослал из Bag of holding ведро святой воды.

Некромант поморщился -- ну и гадость -- с помощью амулета телекинеза перенес ведро к саркофагу и опрокинул. Если кто не помнит, то одна порция святой воды причиняет 1d8 повреждений андедам. А тут ведро...

По полурастворенным остаткам некромант понял, что это было -- Crypt Thing. Шесть хит-дайсов всего. Правда, не турнается и телепортирует нападающих в своем подземелье. Сейчас-то нам это уже пофиг было бы, а вот если бы в самом начале влезли бы и по одному разбросало по неизвестному dangeon'у...

 

И тут некроманту приходит в голову, что мы еще не исследовали канализацию и слив воды. Решил сплавать -- а что, дышать ему не надо (ожерелье), Ring of Free Action есть, вместо плавания -- Fly... Через час затопленный тоннель вышел в подземную пещеру, где рядом был небольшой причал, но без лодок. Судя по всему -- заброшенный, но не слишком давно -- меньше ста лет, железо бы совсем заржавело.

На причале -- табличка на незнакомом языке, смутно походим на дровский -- некромант дровского не знает, но видел, т.к. у самого с десяток дроу-магов в подчинении. Отломал табличку -- и назад.

Наверху дроу легко перевел: "Проверено. Неконтролируемая нежить и больной на голову маг. Опасно".

В общем, забрали мы мимика (паладин будет из него храмового зверя воспитывать) и поехали домой. Интересно, кстати, чем мимик все это время питался-то?

 

Некромант отправился разрабатывать спелл Lesser Restoration для возвращения левелов, за две недели справился. А паладин тем временем развел бурную деятельность по поводу организации добровольцев на Blood War. Типа вербовать сначала из смертников -- мол, либо из вас некромант андедов делает, либо -- на войну. А там у вас есть -- ну, честно, есть же теоретически? -- шанс уцелеть. И даже вырасти в звание до сержанта.

Заодно организовали конкурс бардов на тему военной песни с обещанием постоянного контракта победителям, и будем вербовать. Наберем хотя бы с сотню -- сдадим демону оптом. Паладина эта идея очень вдохновляет. Но на всякий случай срочно выменял себе Amulet of Life Protection (опустошив тем самым партийный общак на тему магшмоток -- там теперь пусто).

 

Долго решали, куда пойти дальше. Варианты:

1. На север, добивать титана. Его душу еще демон просил заодно. Но там сейчас (декабрь) -40, и пойдем мы туда в марте, когда будет хотя бы -20. А лучше -- в апреле.

2. В подземелья, уходящие далеко под воду. Известно, что там водятся иллитиды и друэгары. Как-то пока не хочется.

3. Храм Призраков -- развалины храма, некогда специалировавшегося по бесплотным андедам. Я его давно нашел, но тогда побоялся лезть. А сейчас и подрос в левеле, и обрел иммунность ко всем специфическим атакам андедов, и заодно к магическому строению. Можно попробовать, только раскапывать много.

Но сейчас и маг с Dig'ом есть, и механические креветки копательные, и можно отряд скелетов привести с лопатами.

4. Вернуться в подземелье под пирамидой и посмотреть, что там с дроу под водой. Некроманту туда хотелось, а паладину почему-то нет. Долго спорили, но решил все дело аргумент, что мы забыли в dangeon'е телепортационный камешек -- к саркофагу-то его кинули, а не взяли потом.

 

Телепортнулись туда вчетвером (гном тормозит, потом присоединится), второй раз забыли подобрать камешек, полезли вниз в воду.

От причала полетели вдоль правой стенки изучать все. В общем, за двое суток нашли ряд пещер, отсанки доспехов, оружия и самих дуэгаров (очень давние), одни развалины какого-то сооружения в подземном озере (через него, собсно, и проникли во внутренние пещеры), на этом и засейвились.

Да, кстати: когда раскапывали подвал -- не собрали мехкреветок.

Партия уже настолько обвешана магпыцками, что страдает склерозом по этому поводу и начала просто все забывать забирать обратно.

 

Не наш юмор:

 

Верон. Чем прогнать магических воров с огорода?

ДМ. Магическим дедушкой с магической двустволкой, заряженной магической солью.

 

Верон: -- На следующем ходу я делаю наложение рук: (бросок на атаку монстра) ОЙ. Блин, а теперь выполняю протяжение ног...

-- ДМ, тебе рассказывать все, что я сделал с пленными гоблинами или ты просто расскажешь все, что они знают?

-- Я не полечу, меня укачает.

-- А летать под инвизиблом и блевать -- это считается атакой?

-- Ну да. Touch attack. Значит инвизибл слетит.

(вообще-то, дистанционная -- W.)

 

-- Армия гоблинов -- несколько тысяч!

-- Так... а сколько мы уже убили?

 

-- Тогда зачем трем драконам многочисленная армия гоблинов?

-- А это не армия, это продуктовый обоз.

 

-- А у меня на харизму плюсы при общении с дварфами.

-- Вот и говори.

-- А я по-дварфийски не говорю.

-- Аааа. Потому и плюсы, что молчишь!

 

Бард: -- Я знаю! Я должна знать! У меня по истории в школе 5 было! 6! 7! (тряся d20) Ща скажу, сколько было...

 

Маг: -- С 7-ю fireball'ами я отнимать у меня в принципе никому ничего не советую.

 

Ну ты с ним поговори, а я пока в него постреляю... -- сказал добрый рейнджер.

 

-- Зря мы так просто отдали личу амулет...

-- Не "так просто" было бы гораздо сложнее.

 

ДМ: -- А что это вы там делаете?

Маг, Рейнджер и Бард (высовываясь из траншеи, с лопатой наперевес): -- А мы это... готовим полигон для барда -- он Cantrip кастовать учится.

 

— А лошадям морды тряпками замотать. Чтоб не ржали.

— Над нами.

 

ДМ Магу: -- Ты какому горло перерезал?

Маг: -- Пятому, перехожу ко второму.

 

Вор лезет на стенку и на 9-ти метрах не пробрасывает climbing.

Файтер: -- Ловлю вора и забрасываю обратно.

 

Варвар (после критикала 2d20 по виверне): -- Она померла?

ДМ: -- Да.

Варвар: -- а то у меня еще второй удар.

 

— Ну что, господа приключенцы, мы с вами честные приключенцы, средне-честные приключенцы или...

 

Файтер (точнее, игрок): -- Между прочим, вы не знаете сколько именно денег у меня взяли. Никто же не выяснял, сколько у меня их было. Кто мог ко мне в карман влезть?

Вор и Бард (точнее, игроки, одновременно): -- Я!!!

*****

-- Я в свое время понял, что переход от 2 ed option к 3 ed -- это шаг от ролевой игры к hack'n'slash, и что 4 ed еще хлеще. Но наглядно это понял, когда увидел, что модули 4 ed сопровождаются не просто картами, а схемами мест боевок (типа в других местах ничего не будет) в клеточку. Это уже такие ёбанутые шахматы, а не ролевая игра...

-- Что поделать, с варгейма начали, к нему и вернулись.

-- Ну так "что делать" -- не вопрос. Мы вот играем во 2-ю ред. с опционами и хоумрулами, и ОК. Менять на инновационное не собираемся.

Но описываемое -- НЕ варгейм. Варгейм -- это Warhammer 40000. А тут -- именно что ебанутые шахматы. Как-то читал (но не проверял, т.к. правила не изучал) методу непобедимого отряда -- там какой-то специфический персонаж нужен был, типа полухалфинг-полудракон и паладин-вор при этом, но что-то там позволяло ему накручивать ТТХ настолько, что все становились бессмертными и невыносимыми или что-то типа того.

Любому маразму есть предел, и называть ролевой игрой нечто, где есть абилки "передвинуть другого на клетку" -- это уже ни в какие ворота.

-- Я вообще с трудом воспринимаю AD&D как ролевую игру. Слишком много механики, которая, к тому же, имеет приоритет над словом мастера (откуда, кстати, и берутся такие вот грязные хаки правил). Рыдал, читаючи в Shared Fantasy про чемпионаты по D&D. С судьями и призовыми местами.

-- Ну, чемпионат по AD&D я тоже себе не представляю. Какой там критерий выигрыша, особенно с учетом рандома кубиков? Да и судьи кто -- а то я читал статьи "надо играть только в модули", например. Или заявы, что-де неумение врать в принципе -- это достоинство, а не недостаток. И много чего еще 8-/

Но AD&D -- это именно ролевая игра. Просто есть два условных стиля.

Первый -- отыгрывать роль как самоцель. Пусть это против партии или даже своего персонажа -- зато вжился в роль! Для этого лучше вообще кабинетки играть, наверное (я их ни разу не видел, чтобы точно сказать). На мой взгляд -- один из видов эскапизма (хочется "попереживать за себя-другого" и т.п.).

Второй -- это когда хочется "пожить в другом мире" -- т.е. берется "аватара себя" и там приключается. "Выиграть", понятно, там невозможно, а вот "переиграть ДМа" -- очень приятно. AD&D как раз здесь.

Просто не надо расценивать отыгрыш роли как самоцель, вот и все.

 

-- Чемпионат проводили так: выдавали прегенерённую партию и пускали против мастера по заранее подготовленному данжу. Кто быстрее прошёл, тот и молодец. Печально известный Tomb of Horrors создавался как раз как турнирный данж, только там критерием успеха было кто дальше зашёл прежде, чем все легли :)

А что значит "надо играть только в модули"? В смысле, строить метаплоты не тру? Или вообще всё окромя dungeon crawl-а не тру? Вероятно, это были хардкорные "Stop Having Fun" Guys.

AD&D -- это система, в которой, естественно, можно играть в совсем разные игры. Для нашей партии важнее всего рассказать историю -- то есть, не столько именно влезть в чью-то шкуру, сколько совместно, в реальном времени, создать и пережить некую повесть. Не сказал бы, что это эскапизм, скорее, форма творчества. Групповая импровизация, джем-сейшн на сюжете :) Кубики и правила тут, ясное дело, отходят на второй план. Соответственно, и механику мы берём более для этого годную -- 7море или Savage Worlds. Я тут загорелся Don't rest your head, но партия не одобрила: там вообще почти словеска.

 

-- Не в курсе, что за плоты, но там "логика" вида "в модуле же все прописано, рельсы есть, и игроков всегда направить можно!"

"создать и пережить некую повесть. Не сказал бы, что это эскапизм" -- Смотря на чато акцент. Если как вид сотворчества -- то пожалста. А вот если "пережить" как самоцель, то другая история.

 

Была на почившем Ролемансере статья "Зачем я играю в D&D", вот там было сказано приблизительно то, что мне нравится: HEROIC fantasy.

 

Эта статья была написана под тяжким впечатлением от нежелания некоторых DM'ов хотя бы задуматься над тем, с какой целью были созданы D&D и зачем люди в них играют. Казалось бы, проблема несложная и решается путем элементарного напряжения серого вещества. А вот поди ж ты, оказывается многие DM'ы, равно как и игроки, не дают себе труд хотя бы на минутку задуматься - а ЗАЧЕМ, после чего обычно следуют вполне очевидные выводы о том, КАК. ... Есть мнение(и я с ним согласен), что D&D - это игра про героев и их приключения, как бы банально это не звучало. С этим трудно спорить, ведь, во-первых, правила очевидно заточены под путешествия, приключения, и подвиги (ратные или нет, неважно), а во-вторых, в тех же правилах черным по белому написано, что персонажи - это не простые люди, они в среднем быстрее, выше, сильнее etc. Опять же, подавляющее большинство модулей/кампаний/миров содержит в себе именно приключения - т.е. путешествия, битвы, головоломки и т.д. Подобная заточенность под великие (и не очень) ДЕЯНИЯ и активно-жизнеопасное времяпрепровождение порождает в играющих естественное желание как можно лучше соответствовать своей мета-роли в системе - совершать эти самые деяния, неважно, с помощью меча, мозгов, или The Magnificent Balalaika of Charm Everything. Есть такое понятие - успешность, т.е. достижение поставленной цели. Как правило, люди хотят иметь успех, и это абсолютно естественное желание.

приключение - это почти всегда экстремальная, нестандартная ситуация, требующая предельного напряжения ментальных/физических/whatever способностей. Разве для того, чтобы в смертном бою изрубить дракона, не надо быть... ммм... ОЧЕНЬ КРУТЫМ? А если этих самых способностей нету? Тогда, ежели отыгрывать, остается только использовать Kitchen Knife of Instant Fish & Chicken Decapitation -5 по прямому назначению, решать на досуге кроссворды для малолетних дебилов и обходить одинокого зомби за милю.

Спросите себя, на какой вопрос вам интереснее ответить - из "Счастливчика", или из "Что? Где? Когда?" Кем интереснее играть - ни чем не примечательным убожеством, или героем, способным (хотя бы в перспективе) на Великие Деяния, Сотрясающие Основы Мироздания (утрирую, конечно)?

*****

Про ощущения от 4-й ред. написал, а теперь понял суть третьей.

Как раньше было? Простенькая 2-я по PHB, затем -- options, которые вывели АДнД на новый уровень. Вместо шаблонов "по классу" стала возможной тонкая подстройка персонажей, и если забить на всякие глупости TSR типа "хуманам нельзя мультикласс" (что за бред dual class?), ограничения по левелам для рас, заклинности на гудовом элаайменте и проч., получилась очень приятная игра, достаточно тонко настраиваемая по своему вкусу. "Это не берем, зато это добавляем" -- и ТТХ персонажа отвечают чаяниям игрока,

Однако, это были Advanced Dangeons & Dragons. И затем решили это Advanced убрать -- ой, это сложно некоторым, отпугивает от игры потенциальных клиентов! И получилось опять все шаблончиками по PHB, вот только шаблончиков стало много. Но это не "тонкая настройка", а именно что шаблоны. Т.н. престиж-классы -- можно играть таким, либо таким, либо эдаким... А вот себе свой создать -- не-а. Можно, конечно, придумать -- но это будет уже не согласно мануалу "как все настраивается", а изобретение с нуля и до конца. Мало кто будет возюкаться, зато фирме-издателю можно продавать всякие брошюрки и книги с новыми престиж-классами пачками.

То же самое с монстрами -- в классической DMG было все расписано, за что какая экспа. Не идеально, но терпимо. А в трешке перестали давать экспу за монстров отдельно и начали считать некую "сложность эккуантера" -- опять же, кропать книжки можно, а обычному человеку сложно логически понять, как это все распределяется.

Вот и получаем вместо ролевой игры с не идеальной, но приемлемой игромеханикой, некий наболр шаблончиков вместо характеров и правила не взаимодействия игровых персонажей, а "кто как ходит и как бьет/стреляет". Я вот больше 10-ти лет играю -- и ни разу игровые поля в квадратиках с фигурками не потребовались.

В общем, и тут деградация, выдаваемая за модернизацию.

*****

Вор гному, после Mirror Image: "Мы с тобой вшестером..."

— Continual Light на нос, Hold Person и торшером в угол.

А чтобы никто не ушел обиженным - перекрыть оба выхода!

ДМ: Персонаж не знает, что такое экспа!

Игрок: Но догадывается.

 

Карманница (PP 90%) опять сперла у вора (PP 50%) отмычки

Вор: Так, а теперь тоже самое, но МЕДЛЕННО.

 

Эльфийка: Ругаюсь по древне-эльфийски

Варвар: Пытаюсь запомнить.

Эльфийка: А ты не знаешь древне-эльфийский. Может это боевой клич.

Варвар: Такой длинный?!!... а это слово похоже на "гребаный"...

 

Девушка отыгрывает одновременно рейнджера-эльфийку по имени Сольх и воровку Изольду сокращенно - Иза. Партия игроков и ДМы - на 87,5% химики...: — Иза-Сольх... iso-Сольх... орто-Сольх, мета-Сольх и пара-Сольх.

 

(файтер (Str 18/05) оказался окольцован проклятым кольцом)

— Там файтеру плохо.

— Пусть ему будет плохо. Представляешь, что будет, если ему будет хорошо!

 

Мой интеллект противится моему пацифизму!

 

ДМ: Партия блин! - сборище садистов-пацифистов

 

Признаки того, что ваш вамп немножко чересчур крут.

 

  1. Каин приходит к вам за советом, а Лилит обещает вам, что с этого дня она будет хорошей девочкой
  2. Вы легко гуляете днем. Обычно для этого приходится затемнить солнце.
  3. Вы легко гуляете днем. Даже не затемняя солнце.
  4. Вы владеете всеми дисциплинами, которые существуют
  5. Вы владеете даже теми дисциплинами, которые сами себе придумали
  6. Вы владеете всеми этими дисциплинами в совершенстве.
  7. Вы легко победили армию. Всего мира. Но это была ваша армия. И вы ее воскресили.
  8. Вы не принимаете в свою группу каинитов ниже третьего поколения - их быстро перебьют.
  9. Дайс-пул для ваших обычных действий - трехзначное число.
  10. Древние люпины доставляют вам проблем не больше, чем тараканы на кухне.
  11. Вы убили старейшину, просто дав ему пощечину.
  12. Вы убили старейшину, просто плохо подумав о нем.
  13. Ваш уворот на столько хорош, что вы сами не можете по себе попасть.
  14. Кланы просят вас быть судьей в их вековых спорах.
  15. Попадание баллистической ракеты нанесло вам повреждение. И вас это удивило.
  16. Сколько бы вы не тратили свой запас крови, вам ни разу не удалось свести его в ноль.
  17. ДМ смотрит на ваш лист персонажа, когда ему нужен полный список достоинств.
  18. Вы вернули разум Малкаву.
  19. Все, кто пытался делать вам диаблери - захлебнулись.
  20. Хаким передает вам все контракты
  21. Вы используете свою силу воли при каждом броске. Но она сразу восстанавливается.
  22. Вам больше не на что потратить свою экспу.
  23. Все охотники на вампиров работают на вас.
  24. Чтобы сражения были интересными, вам приходится сражаться с завязанными глазами и связанными руками. Выдав противнику самое мощное ваше оружие.
  25. Ваше убежище находится в кратере действующего вулкана.
  26. Когда вы делаете бросок дайсов для вашего вампа, ближайшая сейсмостанция фиксирует землятрясение.
  27. ДМ никогда не просит вас сделать бросок костей. Он знает, что вероятность вашего неуспеха равна нулю.
  28. Вы, наконец, нашли талант, навык или знание, о котором не имеете представления.
  29. По вашей просьбе Треми наложили на свой клан заклятье, и кровь вампиров стала для них ядом.
  30. Вы стали вампом раньше Каина.
  31. Мастер просит вас по-быстрому рассказать, каким образом вы убили всех монстров, которых он сможет с ходу придумать, а затем он просит отвалить от него.
  32. Из всех отдоминированных вами женщин, больше всего вам нравиться Лилит. Не, Ева. Ведь это вы, прикинувшись змеем, соблазнили ее яблоком.
  33. Вы прокляли Бога за то, что он недосмотрел за детьми.
  34. Вы воскресили Авеля.
  35. И, наконец, ДМ боится вашего персонажа и готов на все, лишь бы не видеть его.
  36. Геенна начинается из-за того, что вы просыпаетесь.
  37. Геенна начинается для того, чтобы вы НЕ проснулись.
  38. Геенна начинается из-за вашего манипулирования старейшинами.
  39. Геенна начинается, но вы не просыпаетесь - эти развлечения молодняка вам надоели уже десять тысяч лет как.
  40. От скуки вы колесите по стране, показывая в цирках своих ручных Старцев в шоу "Геенна начинается".
  41. Шутки ради вы даёте Становление Каину, вернувшись в прошлое.
  42. Шутки ради вы ПРОКЛИНАЕТЕ Каина за убийство его брата.
  43. Шутки ради вы уговариваете Бога НЕ проклинать Каина за убийство его брата.
  44. Вы не понимаете, почему это вы должны слушаться самого себя, припёршегося из прошлого, и не проклинать Каина.
  45. Вы уговариваете Каина не проклинать Третье Поколение из-за убийства второго.
  46. Вы, используя дисциплины, уговариваете Каина не проклинать Третье Поколение из-за убийства второго.
  47. Вы приказываете Каину не проклинать Третье Поколение из-за убийства второго.
  48. Вы снимаете проклятье третьего поколения.
  49. Вы сняли проклятье Каина.
  50. Шутки ради вы перетусовали проклятья разных кланов.
  51. Вы "раздали" проклятья каждому вампу 4го поколения и его потомкам. Просто со скуки.
  52. Бруджа в вашем присутствии ведут себя по-джентельменски
  53. Увидев вас, тореодор впадают в транс и не могут из него выйти, пока вы не скроетесь с виду.
  54. Тори не выходят из транса после того, как вы ушли. Вообще.
  55. Бог обратился к вам за советом, как ему проклясть Каина за убийство брата.
  56. Ваше поколение имеет отрицательное значение.
  57. На вашей ауре можно играть в шахматы.
  58. У вас всегда найдется лишний медпакет с кровью патриарха.
  59. На земле еще не произвели столько десятигранных костей, чтобы вы могли сделать любой бросок, поэтому вы кидается столько сколько найдется, столько раз сколько вам вздумается...
  60. Параметры ваших дисциплин и статов записываться не кружочками, а арабскими цифрами, некоторые думают, что это номера телефонов.
  61. Вы придумали все магию, и поэтому, когда вы в торпоре, Треми не могут колдовать.
  62. Вы уже не помните тех времен, когда истощался Ваш бладпул.
  63. Последний раз, когда это было, Вам пришлось выпить половину населения Найт-Сити, чтобы его пополнить.
  64. Господь Бог учится у Вас путям повышения Истинной Веры.
  65. Вы промахиваетесь, только если стреляете из ружья с кривым дулом, закрыв глаза, в цель, находящуюся дальше 1 км, которая находится вне прямой линии видимости.
  66. Последний раз, когда Вы пытались привязать Старейшину к себе Узами Крови, его разорвало.
  67. Вы не любите щекотку, поэтому не позволяете тыкать себя кольями в сердце.
  68. Вы сделали Носферату "Мисс Вселенной". Или "Мистером Олимпия" - по вкусу

Монах ехал на постоялый двор на осле, договориться по поводу продажи капусты. Народ сразу домыслил пару деталей и получился чисто реальный монах в малиновой рясе, который едет "договариватся" насчёт "капусты" на "шестисотом мерине". 8)

 

Осёл монаха заупрямился. Злой монах, безрезультатно отлупив осла, прибегает к последнему средству (до постоялого двора уже рукой подать).

Монах: - Command - Пошёл!

Мастер: - Куда?

Монах: - В ухо!!

 

Официальный GURPS Basic Set(цитата):

- ...Языковые умения: средние: большинство языков - французский, китайский...эльфийский 8), румынский.

*****